WWE SmackDown vs. Raw 2011 (PS2): Lembrando De Um Clássico Da Luta Livre
WWE SmackDown vs. Raw 2011 para PlayStation 2 costuma ser lembrado como o fim de uma era: foi tanto o último jogo com a marca SmackDown vs. Raw quanto o último título da WWE lançado para o segundo console da Sony. Para os jogadores que passaram anos com os jogos de luta livre no PS2, esta edição pareceu uma turnê de despedida — reunindo um elenco profundo, controles refinados e modos ambiciosos como WWE Universe e Road to WrestleMania, mesmo com o hardware do PS2 já tendo passado do seu auge.
Este texto foi escrito para quem jogou o game no passado, gostou dele, mas já não se lembra dos detalhes. O objetivo é reconstruir a experiência: quais modos existiam, como as lutas pareciam, o que havia de especial em Universe e Road to WrestleMania, quais Superstars estavam presentes e por que este jogo ainda se destaca hoje. O foco é a versão de PlayStation 2, mas, como muitos sistemas e mecânicas eram compartilhados entre as plataformas, também faremos referência a informações do lançamento geral quando isso ajudar a esclarecer recursos e design.
CONTEXTO HISTÓRICO E LANÇAMENTO
WWE SmackDown vs. Raw 2011 foi desenvolvido pela Yuke’s e publicado pela THQ, dando continuidade a uma parceria de longa data que definiu os jogos da WWE no PlayStation desde o primeiro SmackDown no PS1. O lançamento ocorreu mundialmente em outubro de 2010 em várias plataformas: PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation Portable, Xbox 360, Wii e até Nintendo DS (em uma versão separada para portátil). As versões para PS3 e Xbox 360 chegaram ao Japão em fevereiro de 2011, mas, para o público do PS2, a principal data a lembrar é o fim de 2010, quando os fãs de luta livre finalmente puderam jogar o que se tornaria a última aparição da WWE no console.
Dentro da linha do tempo da franquia, SmackDown vs. Raw 2011 veio depois de SmackDown vs. Raw 2010 e antes de WWE ’12, que abandonou o nome “SmackDown vs. Raw” e reformulou a série sob um título mais simples com a marca WWE. Isso faz de 2011 a décima segunda entrada na linhagem mais ampla de SmackDown e a sétima sob o selo específico SmackDown vs. Raw. No PS2, onde os lançamentos anuais de luta livre já faziam parte do ritmo da vida de jogador, este capítulo final tinha um peso nostálgico: os jogadores sabiam muito bem que o PlayStation 3 havia se tornado o foco, e análises da época frequentemente observavam que este provavelmente seria o último SmackDown para PS2.
Do ponto de vista crítico, o jogo recebeu avaliações geralmente positivas, embora não unanimemente elogiosas. Para a versão de PS2, agregadores como GameRankings e Metacritic registraram notas em torno de 80 por cento e 80 de 100, indicando que a maioria dos críticos o via como um jogo de luta livre sólido e repleto de conteúdo, que refinava sistemas existentes em vez de reinventá-los. Os avaliadores elogiaram com frequência o novo modo WWE Universe, a quantidade de tipos de luta e o grande elenco, enquanto levantavam preocupações sobre comentários repetitivos, visuais envelhecidos no hardware antigo e pouca inovação na jogabilidade central.
Para os fãs, no entanto, a importância de SmackDown vs. Raw 2011 ia além de notas numéricas. Ele representou a culminação de ideias de design que haviam evoluído ao longo da geração do PS2: física mais dinâmica, ferramentas de criação mais profundas, histórias ramificadas e um foco em simular a “vida” de uma Superstar da WWE, e não apenas lutas isoladas. Também foi uma compra prática — no PS2, chegou com um preço acessível, o que o tornava viável para jogadores que ainda não tinham migrado para sistemas mais novos.
JOGABILIDADE CENTRAL: CONTROLES, IMPULSO E RITMO DAS LUTAS
Se você está retornando a SmackDown vs. Raw 2011 depois de muitos anos, o esquema de controles e o ritmo básico das lutas provavelmente parecerão familiares, porque a Yuke’s manteve a evolução de forma gradual, e não radical. O jogo usa uma abordagem de fácil aprendizado: golpes, agarrões, projeções, whip irlandês e reversões ficam mapeados em botões intuitivos, permitindo que você execute ações básicas rapidamente, ao mesmo tempo em que deixa espaço para mecânicas mais profundas, como chain grapples e sequências de golpe especial / finalizador.
Um dos sistemas centrais das lutas é a barra de impulso, que simula a oscilação de uma luta da WWE. À medida que você acerta ataques, executa agarrões e realiza manobras mais complexas, seu impulso aumenta. Esse impulso alimenta sua capacidade de ativar golpes especiais e, por fim, finalizadores — os ataques de grande impacto que normalmente encerram uma luta. Os críticos observaram que as lutas comuns contra a IA muitas vezes seguiam um ritmo reconhecível: golpes e agarrões iniciais para enfraquecer o oponente, construção constante de impulso e, depois, um clímax em que a combinação de golpe especial e finalizador levava à vitória por pinfall ou submissão.
Em 2011, uma mudança notável na jogabilidade foi a remoção de um sistema dedicado de “heavy grapple”, o que simplificou os controles em comparação com entradas anteriores. Isso tornou o jogo mais acessível para novatos e para jogadores antigos que talvez tivessem pulado algumas edições anuais. Embora a mecânica subjacente ainda oferecesse profundidade — como o timing das reversões, o posicionamento do oponente próximo às cordas ou aos cantos e o gerenciamento de stamina —, a complexidade dos comandos foi propositalmente reduzida, para que os jogadores pudessem se concentrar na psicologia da luta e no uso criativo de armas e cenários, em vez de memorizar combinações de botões intrincadas.
As lutas podiam parecer um pouco unilaterais, especialmente contra a IA. Alguns críticos observaram que o computador às vezes era passivo, permitindo que o jogador ditasse o ritmo e dominasse sem muita resistência. Para fãs casuais, isso podia ser divertido — uma chance de viver a fantasia de aplicar uma vitória esmagadora —, mas também significava que recriar o vai e vem dramático dos grandes eventos clássicos da WWE às vezes exigia jogar contra amigos, em vez de confiar na dificuldade da campanha individual.
No PS2 especificamente, o jogo introduziu um novo sistema de física para objetos em lutas como Tables, Ladders and Chairs (TLC), espelhando mudanças feitas nos consoles mais novos. Mesas quebravam de formas diferentes dependendo do impacto e da posição, escadas podiam ser apoiadas nas cordas e quebradas ao meio, e cadeiras voltavam a poder ser arremessadas contra os adversários — um recurso que não aparecia desde o primeiro SmackDown vs. Raw. Esses detalhes de física não eram apenas visuais; eles mudavam a forma como os jogadores pensavam os momentos com armas, permitindo improvisações mais espontâneas em lutas TLC e Hardcore. Mesmo no envelhecido hardware do PS2, esse sistema adicionava uma sensação tangível de caos às lutas com vários participantes, com escadas tombando e mesas desabando de maneiras variadas, em vez de depender apenas de animações pré-definidas.
TIPOS DE LUTA E ESTIPULAÇÕES
SmackDown vs. Raw 2011 no PS2 oferecia uma ampla seleção de tipos de luta, dando aos jogadores muitas formas de recriar programas da WWE e eventos de pay-per-view, ou de construir shows inteiramente fantásticos. Lutas tradicionais individuais, além de combates especiais como Hell in a Cell, Inferno Match, Championship Scramble e outros. A variedade de estipulações foi um dos pontos fortes da versão de PS2: mesmo sem a fidelidade visual total dos consoles mais novos, o jogo ainda permitia combinar múltiplas condições — como nocaute, pinfall, submissão, first blood, sem desqualificação ou melhor de três quedas — para criar o tipo de luta que combinasse com sua história ou com o cenário do Universe.
Hell in a Cell recebeu uma reformulação notável nesta edição. As paredes da jaula foram ampliadas, a porta foi removida e armas como degraus de metal foram posicionadas perto dos postes, com outros itens escondidos sob o ringue. O jogo introduziu novas formas de sair da jaula, inclusive quebrando as paredes, tornando as brigas fora da estrutura mais dinâmicas e cinematográficas. Para quem se lembrava das células dos jogos antigos de SmackDown como algo relativamente apertado e básico, a versão de 2011 buscava capturar a sensação de perigo associada às lutas modernas Hell in a Cell, incentivando os jogadores a jogar o oponente contra a jaula, realizar grandes manobras do lado de fora e usar o ambiente como ferramenta ofensiva.
A inclusão da Inferno Match no PS2 deu aos jogadores uma opção mais espetacular, mesmo que a mecânica em si fosse simples. Nesse tipo de luta, o ringue é cercado por chamas, e o objetivo geralmente é aumentar a intensidade do fogo por meio de dano e então empurrar o adversário para dentro dele. Embora raramente aparecesse na programação real da WWE em 2010, a Inferno Match era uma novidade querida pelos fãs nos jogos, oferecendo uma alternativa visualmente impressionante às lutas padrão. A Championship Scramble voltou como uma luta cronometrada com vários participantes, na qual o campeão ao final da contagem regressiva mantém ou conquista o título, criando um ritmo frenético em que os jogadores correm para garantir pins antes do toque final.
Além dessas estipulações principais, o jogo trazia lutas de duplas padrão, combates triple threat e fatal four-way, lutas em steel cage, ladder e TLC, no holds barred e muito mais. Para os jogadores, essa variedade significava que era possível reproduzir programas semanais como Raw e SmackDown, além de cards de pay-per-view como Royal Rumble, WrestleMania, SummerSlam e TLC. No PS2, os tempos de carregamento eram perceptíveis, e o desempenho podia cair ocasionalmente, mas os críticos enfatizavam que a quantidade de opções de luta e ajustes de estipulação fazia a experiência parecer “completa” do ponto de vista de conteúdo.
WWE UNIVERSE: CALENDÁRIO VIVO E HISTÓRIAS DINÂMICAS
O recurso mais marcante que muitos jogadores lembram — ou lembram pela metade — em SmackDown vs. Raw 2011 é o modo WWE Universe. Ele foi introduzido pela primeira vez neste jogo e descrito por críticos como o principal motivo para comprá-lo, especialmente no PS2, onde o Universe aumentava bastante a rejogabilidade. O modo Universe transformava o jogo de um conjunto de lutas de exibição desconectadas em uma simulação viva e em constante evolução da programação da WWE: ele gerava cards semanais, eventos de pay-per-view, rivalidades e cutscenes com base na forma como você jogava.
No Universe, o jogo reage o tempo todo às suas ações. Ele rastreia quais Superstars você usa, contra quem elas lutam, se vencem ou perdem e quais campeonatos elas detêm ou disputam. Com base nesses dados, ele ajusta dinamicamente rankings, listas de rivalidade, alianças e pontos de história. Mais de cem cutscenes podem surgir antes, durante ou depois das lutas, exibindo ataques surpresa, interferências, comemorações, traições e outros momentos narrativos que movimentam as histórias. Essas sequências frequentemente giram em torno de campeonatos, rivalidades e parcerias, criando a sensação de que o elenco da WWE no jogo tem relações internas mesmo quando você não está roteirizando isso explicitamente.
À medida que você joga, sua Superstar escolhida — seja original ou criada — pode subir nas listas de candidatos a determinados títulos. No entanto, entrar no top dez dos candidatos não depende apenas de participar; o Universe leva em conta seu saldo de vitórias e derrotas, os tipos de luta em que você compete, quem são seus aliados e inimigos e como as rivalidades se desenvolvem. Esse design incentiva o jogador a pensar estrategicamente: se quiser levar um lutador específico ao World Heavyweight Championship, você pode escalá-lo em lutas de alto destaque, atacar rivais que o jogo identificou e evitar sequências de derrotas que possam derrubar seu impulso.
Críticos e fãs frequentemente descreviam o Universe como “Exhibition+” — um modo que pega a estrutura familiar de escolher lutas e a amplia com consequências e continuidade. Você ainda tem liberdade para editar cards, mudar participantes e alterar estipulações, mas o sistema sempre tenta transformar essas decisões em arcos mais longos. Mudanças de título permanecem, rivalidades escalam e campeões podem ser atacados ou desafiados em cutscenes, fazendo com que seu arquivo salvo pareça uma temporada personalizada da WWE moldada pelos seus hábitos.
No PS2, isso se traduzia em enorme longevidade. Como o Universe não tem um final fixo, você pode continuar jogando por incontáveis semanas e anos dentro do jogo, vendo rivalidades desaparecerem e novas surgirem. As análises observaram que o Universe era um modo “infinito”, capaz de consumir muitas horas, especialmente para fãs que gostavam de montar cards imaginários e queriam criar suas próprias eras da WWE, misturando Superstars oficiais com criações originais.
ROAD TO WRESTLEMANIA: MODO HISTÓRIA COM EXPLORAÇÃO NOS BASTIDORES
Se o WWE Universe era a caixa de areia, Road to WrestleMania era o modo de campanha guiado por história. Nos SmackDown vs. Raw anteriores, Road to WrestleMania geralmente seguia uma estrutura linear: assistir a uma cutscene, jogar uma luta, assistir a outra cutscene e repetir até a WrestleMania. SmackDown vs. Raw 2011 reformulou radicalmente esse formato ao adicionar segmentos livres nos bastidores, mini-missões e escolhas ramificadas, tentando mergulhar o jogador na “vida” de uma Superstar até o maior evento da WWE.
Em Road to WrestleMania de SVR 2011, você escolhe um de cinco cenários principais: histórias centradas em John Cena, Christian, Chris Jericho, Rey Mysterio ou um arco especial contra The Undertaker, no qual você tenta quebrar a lendária sequência invicta de The Undertaker na WrestleMania. Na história de The Undertaker, você pode escolher entre Kofi Kingston, John Morrison, Dolph Ziggler, R-Truth ou seu próprio Superstar criado, cada um levando a variações diferentes da rivalidade e a batidas narrativas distintas. Esses cenários começam por volta do Royal Rumble e seguem até o período de Road to WrestleMania, culminando na WrestleMania XXVI.
A mudança mais marcante é o recurso de exploração nos bastidores. Entre as lutas, você navega por uma área 3D dos bastidores, caminhando por vestiários, corredores, escritórios e outras áreas cheias de Superstars não jogáveis e figuras de autoridade. Você pode interagir com personagens, iniciar brigas, aceitar ou ignorar mini-missões opcionais e escolher se vai direto ao objetivo principal ou explora conteúdo lateral. Essa liberdade permite procurar brigas, formar alianças ou provocar rivais de maneiras que afetam cutscenes e escalas futuras.
À medida que você cumpre tarefas e progride em cada história, ganha pontos de Superstar, que podem ser usados para melhorar atributos como resistência, durabilidade, técnica e outros. As lutas posteriores ficam mais difíceis, o que torna esses upgrades relevantes e vincula o crescimento do personagem ao arco narrativo. O modo apresenta caminhos ramificados, o que significa que decisões — como se aproximar de determinadas Superstars ou como responder a desafios específicos — podem levar a segmentos alternativos, rivais diferentes e finais variados.
Nem todos os jogadores gostaram da exploração nos bastidores. Alguns críticos, especialmente nas versões de console mais novo, acharam que os ambientes dos bastidores eram visualmente mais fracos do que as arenas principais, com texturas de baixa resolução e layouts repetitivos. Os ângulos de câmera podiam ser desconfortáveis e os tempos de carregamento entre os bastidores e as lutas adicionavam atrito à experiência. Ainda assim, outros apreciaram a tentativa de transformar Road to WrestleMania em algo mais do que uma sequência de lutas, elogiando a mistura de exploração, missões secundárias e escolhas narrativas que deram um sabor pessoal a cada caminho de Superstar.
Quando jogado com atenção — concluindo tarefas opcionais, buscando interações escondidas e experimentando diferentes escolhas — cada cenário de Road to WrestleMania pode levar várias horas. Os críticos estimaram que explorar todas as cinco histórias poderia manter o jogador ocupado por 20 a 60 horas, dependendo de quanto conteúdo lateral e quantos caminhos ramificados forem perseguidos. Para alguém revisitando o jogo, lembrar de Road to WrestleMania como um “mini-RPG” inserido em um jogo de luta livre é uma descrição justa: ele combina jogabilidade de luta com um mundo central, conversas entre personagens, melhorias e consequências narrativas.
MODOS DE CRIAÇÃO: SUPERSTARS, FINALIZADORES, LUTAS E HISTÓRIAS
SmackDown vs. Raw 2011 continuou a tradição da série de oferecer ferramentas robustas de criação, permitindo que os jogadores moldassem suas próprias experiências na WWE. Vários modos distintos de criação estão disponíveis, incluindo Create A Superstar, Create A Finisher, Match Creator e Story Designer, cada um ampliado com novos recursos e ajustes em relação às entradas anteriores.
CREATE A SUPERSTAR
Em Create A Superstar, o SVR 2011 introduziu pontos de atributos já distribuídos para lutadores criados. Isso significava que, ao montar um novo personagem — da aparência e roupa até o estilo de entrada — você também recebia uma distribuição inicial de estatísticas, reduzindo a necessidade de grind no começo e tornando as Superstars criadas viáveis mais rapidamente em modos como Universe e Road to WrestleMania. O jogador ainda podia editar golpes e refinar atributos com o tempo e com upgrades, mas a base inicial era menos punitiva do que em algumas edições anteriores.
Além das estatísticas, o modo oferecia opções visuais extensas: tipos de corpo, traços faciais, penteados, roupas, logotipos e componentes de entrada. No PS2, a fidelidade visual era naturalmente limitada pelo hardware, mas a enorme variedade de peças permitia designs criativos, de lutadores realistas no estilo independente a personagens fantasiosos e exagerados. Combinadas ao Universe e ao Story Designer, as Superstars criadas podiam se tornar figuras centrais no seu universo WWE personalizado.
CREATE A FINISHER
Create A Finisher voltou com uma adição importante: a posição de “Corner”. Isso permitia criar finalizadores que começam no canto ou na esquina do ringue, ampliando o leque de movimentos personalizados possíveis. Em Create A Finisher, você encadeia várias etapas de animação, escolhendo como seu lutador ergue, gira e derruba o adversário. Atributos como velocidade e trajetória agora podiam ser ajustados em incrementos mais finos, em vez de blocos fixos de 25 por cento, dando mais controle sobre a aparência e a sensação do golpe.
O número de finalizadores criados disponíveis aumentou para 130, oferecendo uma biblioteca ampla de modelos e transições para combinar. Embora os finalizadores de canto não possam ser usados em lutas Royal Rumble, eles funcionam em combates padrão e acrescentam estilo aos jogos no Universe e nas partidas de exibição, especialmente quando combinados com Superstars originais criadas para exibir esses movimentos únicos.
MATCH CREATOR
O novo recurso Match Creator em SmackDown vs. Raw 2011 permitia que os jogadores montassem tipos de luta personalizados combinando regras, condições de vitória e configurações de ambiente. Em vez de simplesmente escolher “Steel Cage” ou “TLC” em um menu, você podia especificar se a luta permite armas, se há contagem fora, quais condições de vitória estão ativas (pinfall, submissão, nocaute, first blood etc.) e quantas quedas ou participantes estão envolvidos.
Essa flexibilidade incentivava a experimentação. Você podia criar uma luta híbrida, misturando regras hardcore com melhor de três quedas, ou montar uma brutal luta first blood em cage sem desqualificação. No modo Universe, o Match Creator ajudava a personalizar os cards semanais para o seu estilo, fazendo com que o show de WWE simulado parecesse diferente do produto televisivo padrão.
STORY DESIGNER
O Story Designer, originalmente introduzido em títulos anteriores da série SVR, retornou com melhorias em 2011. Ele permite escrever suas próprias histórias, semana a semana, usando lutas e cutscenes. Nesta edição, o Story Designer recebeu novas cutscenes, falas dos comentaristas, músicas de entrada de lutadores, suporte para até quinze Superstars criadas e caminhos ramificados determinados pelos resultados das lutas.
Uma adição notável é a possibilidade de incluir cinturões de campeonato nas cutscenes, permitindo representar visualmente trocas de título, comemorações e confrontos. Você também pode definir gatilhos de evento com base em um lutador atingir um certo estado, como ser campeão ou pertencer a uma aliança específica, dando mais lógica condicional aos seus arcos personalizados.
No PS2, porém, o Story Designer tinha uma limitação: era possível salvar no máximo duas histórias, por causa das restrições de memória. Esse limite parecia apertado para criadores dedicados, mas ainda permitia que pelo menos dois arcos longos coexistissem em um único memory card. A profundidade do modo o tornava semelhante ao sistema de caminhos ramificados de títulos mais antigos como WWF No Mercy, mas com apresentação e lógica muito mais elaboradas.
ELENCO: SUPERSTARS, LENDAS E INCLUSÕES NOTÁVEIS
Um dos motivos pelos quais muitos jogadores lembram com carinho de SmackDown vs. Raw 2011 é o seu elenco. A versão base traz cerca de 70 Superstars da WWE no PS2, incluindo astros principais, lutadores intermediários, duplas, Divas e algumas lendas selecionadas. As listas exatas variam um pouco entre plataformas e edições regionais, mas, em geral, o jogo busca cobrir o elenco de 2010 com profundidade suficiente para Universe, Road to WrestleMania e lutas de exibição.
Estrelas de destaque como John Cena, Randy Orton, Triple H, The Undertaker, Edge, Rey Mysterio, Sheamus, CM Punk e outros aparecem como personagens jogáveis, com entradas e finalizadores recriados para combinar com suas personas televisivas. A variedade também se estende a duplas e grupos populares da época, e algumas edições especiais e pacotes de DLC nas versões de PS3 e Xbox 360 acrescentaram personagens extras como British Bulldog, Lex Luger, Layla e membros do The Nexus, embora esses conteúdos adicionais não fizessem parte do disco de PS2.
O jogo também é notável por ser o último da série a apresentar Batista e Shawn Michaels como personagens não lendários ou desbloqueáveis até seus retornos posteriores em entradas mais novas. Isso reflete acontecimentos do mundo real: em 2010, Shawn Michaels já havia se aposentado após a WrestleMania XXVI, e Batista deixou a WWE pouco depois. Ter esses nomes no elenco dá a SmackDown vs. Raw 2011 uma qualidade de cápsula do tempo, registrando um momento de transição em que alguns astros se afastavam enquanto outros, como Sheamus e The Miz, estavam em ascensão.
No geral, o elenco da versão de PS2 era amplamente considerado “profundo”, contendo nomes grandes e lutadores de apoio suficientes para sustentar rivalidades no Universe, lutas com vários participantes e aparições em Road to WrestleMania. Somando-se às ferramentas de criação, os jogadores podiam facilmente ampliar esse grupo em um megacard personalizado, misturando lutadores reais, personagens originais e criações importadas de outros jogadores.
APRESENTAÇÃO: GRÁFICOS, ARENAS, SOM E COMENTÁRIOS
Em 2010, o PS2 já era um console envelhecido, competindo com os recursos em alta definição do PS3 e do Xbox 360. A apresentação de SmackDown vs. Raw 2011 no PS2 reflete tanto os pontos fortes quanto as limitações do hardware. As análises observaram que, embora as atualizações gráficas fossem modestas em comparação com o jogo do ano anterior, as principais Superstars ainda pareciam razoavelmente fiéis, com rostos, roupas e animações reconhecíveis que capturavam seus maneirismos.
As novas arenas correspondentes a pay-per-views e programas de TV foram elogiadas por capturar o visual característico de cada local: o design do palco, a iluminação e os telões pareciam autênticos, mesmo que a resolução e o nível de detalhe das texturas não pudessem competir com as plataformas mais novas. As multidões eram totalmente em 3D, em vez de sprites planos, o que representava progresso em comparação com gerações anteriores de jogos de luta livre. Ao mesmo tempo, os críticos observavam que a escala da plateia às vezes não transmitia a imensidão dos públicos da WWE na vida real; as arenas pareciam vivas, mas não gigantescas como estádios.
As áreas de bastidores, apresentadas de forma proeminente em Road to WrestleMania, eram visualmente mais fracas do que as arenas. Os críticos as descreveram como espaços com texturas de baixa resolução e objetos genéricos, com pouca variedade entre uma área e outra. Como você passa bastante tempo circulando pelos bastidores no modo história, essas limitações visuais ficavam mais evidentes do que em cutscenes curtas. Ainda assim, o foco principal do jogo — a ação dentro do ringue — tinha boa aparência para os padrões do PS2, com animações dos personagens e impacto dos golpes permanecendo como os pontos mais fortes da apresentação.
No lado do áudio, SmackDown vs. Raw 2011 entrega efeitos satisfatórios para socos, golpes, slaps, quedas e impactos com armas. O som da lona, a vibração dos postes do ringue e o estrondo de uma mesa se quebrando foram destacados como elementos particularmente eficazes para imergir o jogador na luta. Músicas de entrada e temas de vitória, há muito tempo um dos grandes atrativos dos jogos da WWE, continuam brilhando, com uso forte das trilhas licenciadas das Superstars para marcar entradas e comemorações após a luta.
Os comentários, por sua vez, são mais mistos. Michael Cole e Jerry “The King” Lawler fazem a narração principal e os comentários, respectivamente. Embora o estilo enérgico de Lawler funcione bem, a entrega de Cole muitas vezes parece sem vida, como se estivesse lendo um roteiro sem muita paixão. Os dois comentaristas também às vezes descrevem mal o que está acontecendo no ringue, resultando em falas genéricas ou incorretas que prejudicam a imersão. No PS2, os comentários também foram criticados por repetição e por, ocasionalmente, ficarem atrás da ação, reforçando a sensação de que esse aspecto da apresentação ficou um passo atrás do restante.
Apesar dessas fraquezas, o áudio como um todo continuou sendo um dos pontos fortes do jogo, graças às músicas de entrada e de comemoração bem executadas e ao design sonoro impactante durante as lutas. Para quem revisita o jogo, lembrar da emoção de acertar um finalizador no tempo certo e ouvir a reação da plateia enquanto a música do lutador toca depois da vitória provavelmente é tão forte quanto qualquer memória visual.
DESEMPENHO TÉCNICO E LIMITAÇÕES DO PS2
Como SmackDown vs. Raw 2011 exigia bastante do hardware envelhecido do PS2, jogadores e críticos enfrentaram alguns problemas técnicos mais visíveis — ou pelo menos mais frequentes — nessa plataforma. As reclamações mais comuns envolviam quedas ocasionais de taxa de quadros, tempos de carregamento perceptíveis e limitações do memory card que afetavam modos como o Story Designer.
As quedas de desempenho costumavam acontecer em momentos intensos, como lutas com vários participantes e com objetos como mesas e escadas em uso. No entanto, alguns críticos observaram que essa lentidão não era tão grave quanto os relatos iniciais sugeriam; ela aparecia de forma intermitente e geralmente passava rapidamente. Ainda assim, para jogadores acostumados ao desempenho mais estável do PS3 ou do Xbox 360, as oscilações de frame rate da versão de PS2 deixavam claro que a plataforma estava chegando ao fim de sua vida útil para esportes complexos.
Os tempos de carregamento eram “bem perceptíveis”, especialmente ao alternar entre a exploração dos bastidores e as lutas em Road to WrestleMania ou ao navegar pelos menus dos modos de criação. Embora muitos jogos de PS2 tivessem carregamentos parecidos, a dependência de SmackDown vs. Raw 2011 em transições frequentes entre modos e em conjuntos grandes de arquivos (elenco numeroso, várias arenas, peças de criação) aumentava a sensação de espera. Para quem revisita o jogo, lembrar das pausas curtas antes das lutas e segmentos faz parte da experiência autêntica de wrestling no PS2.
As limitações de armazenamento do PS2 também influenciaram decisões de design. Como mencionado antes, o modo Story Designer restringia os jogadores a salvar no máximo duas histórias personalizadas. O modo Universe e outros recursos cabiam dentro das limitações típicas de um memory card de PS2, mas o limite de histórias salvas mostrava o quanto o jogo tentava encher um sistema antigo de conteúdo — equilibrando ambição com restrições práticas.
Apesar desses defeitos, SmackDown vs. Raw 2011 continuou divertido no PS2, segundo as análises da época. A combinação de WWE Universe, Road to WrestleMania, grande variedade de tipos de luta e ferramentas de criação flexíveis compensava as falhas técnicas para a maioria dos fãs. Em certo sentido, essas imperfeições fazem parte da identidade do jogo: um título final de wrestling, repleto de recursos, empurrando o PS2 até onde ele podia chegar.
JOGO ONLINE (ALÉM DO PS2) E CONJUNTO MAIS AMPLO DE RECURSOS
Embora a versão de PS2 não tenha dado tanta atenção ao online quanto o PS3 e o Xbox 360, entender o jogo como um todo ajuda a contextualizar a filosofia de design de SmackDown vs. Raw 2011. Nos consoles mais novos, a THQ introduziu um sistema de “Online Pass”: cada nova cópia do jogo vinha com um passe que dava a um usuário acesso gratuito aos modos online, enquanto compradores de cópias usadas ou alugadas podiam acessar uma versão de teste e depois comprar o acesso completo separadamente.
O jogo online passou a suportar até doze jogadores humanos em certos tipos de luta, permitindo que eventos grandes como Championship Scramble, Money in the Bank, Elimination Chamber e Royal Rumble fossem disputados por grupos, e não apenas por salas com quatro jogadores. Essa ênfase em lutas online grandes e caóticas combinava com as melhorias de física e com o elenco profundo, dando aos fãs competitivos uma nova forma de viver noites da WWE com amigos ao redor do mundo.
Para quem jogava offline — especialmente no PS2 — a presença desses sistemas mais amplos reforçava que SmackDown vs. Raw 2011 foi pensado como um pacote completo: Universe para simular temporadas, Road to WrestleMania para oferecer campanhas de história, modos de criação para permitir personalização e recursos online (onde disponíveis) para ampliar a rejogabilidade por muito tempo depois do lançamento.
DESENVOLVIMENTO E EDIÇÕES ESPECIAIS
SmackDown vs. Raw 2011 foi oficialmente anunciado na E3 2010, ao lado de WWE All Stars. A THQ apresentou uma demonstração jogável com Superstars como Randy Orton, The Undertaker, Chris Jericho e The Miz, destacando o motor de física melhorado e os novos modos como principais atrativos. O slogan de marketing — “This is your moment” (“Este é o seu momento”) — enfatizava a proposta de permitir que os jogadores moldassem suas próprias experiências na WWE, e não apenas recriassem histórias da televisão.
Para agradar colecionadores e públicos regionais, a THQ lançou edições especiais com temas de lutadores específicos, como The Undertaker, Bret Hart e Randy Orton em territórios PAL. Essas versões incluíam conteúdo inédito no jogo, como roupas alternativas, livros de arte e DVDs relacionados a cada Superstar em destaque. Varejistas também ofereceram bônus de pré-venda, incluindo a arena WWE Tribute to the Troops e variações de roupas adicionais.
Pacotes de conteúdo adicional foram lançados após o lançamento nas plataformas HD, adicionando lutadores como Chris Masters, British Bulldog, Lex Luger, Layla e membros do Nexus como Wade Barrett, David Otunga e Justin Gabriel, além de arenas como NXT e WCW Nitro. Um pacote geral chamado “Fan Axxess” permitia que os jogadores comprassem antecipadamente o conteúdo adicional com desconto, embora Bret Hart tenha sido inicialmente excluído e depois disponibilizado separadamente.
Embora o PS2 não tenha recebido o mesmo ecossistema de DLC, entender esse contexto mostra como SmackDown vs. Raw 2011 pretendia ser um produto vivo em várias plataformas — refletindo a natureza contínua e em evolução da própria WWE.
RECEPÇÃO E LEGADO
Como já foi observado, SmackDown vs. Raw 2011 recebeu avaliações de positivas a mistas nas várias plataformas, com a versão de PS2 alcançando cerca de 80 de 100 nos principais agregadores. Os críticos elogiaram de forma consistente o modo WWE Universe por sua estrutura dinâmica e baseada em consequências, frequentemente chamando-o de o grande destaque do jogo. O elenco numeroso, as ferramentas de criação profundas e a variedade de tipos de luta também foram citados como razões pelas quais o jogo entregava grande valor, especialmente para fãs dedicados de luta livre.
No lado negativo, os críticos atacaram a exploração nos bastidores de Road to WrestleMania por controles pouco práticos, ambientes repetitivos e carregamentos frequentes, além de comentários que pareciam desgastados ou imprecisos. Alguns argumentaram que a mecânica central de grappling e luta havia ficado estagnada depois de anos de mudanças graduais e que a série precisava de uma reinvenção mais radical — algo que viria depois com WWE ’12 e títulos posteriores.
Comercialmente, SmackDown vs. Raw 2011 teve bom desempenho, com relatos indicando que, até setembro de 2012, havia vendido aproximadamente 3,5 milhões de cópias em todas as plataformas. Para um gênero de nicho como o de jogos de luta livre, esse número demonstrava o apetite duradouro dos fãs por títulos anuais da WWE e validava o foco da THQ em melhorias incrementais combinadas com recursos de destaque como o Universe.
Na história mais ampla dos jogos de wrestling, SVR 2011 ocupa um lugar especial. Ele marca a transição da marca SmackDown vs. Raw para a marca mais genérica WWE e serve como o último jogo da WWE no PS2, encerrando o capítulo iniciado pelos primeiros títulos SmackDown no PlayStation. Seus sistemas — especialmente o Universe — anteciparam recursos de jogos posteriores, nos quais temporadas dinâmicas e modos carreira se tornaram expectativas padrão. Para os jogadores, ele costuma ser lembrado como “aquele com o Universe e o grande modo Road to WrestleMania nos bastidores”, um jogo que tentou modelar os shows da WWE como ecossistemas vivos, em vez de menus estáticos.
RECRIANDO SUA EXPERIÊNCIA COMO JOGADOR ANTIGO
Se você é alguém que jogou SmackDown vs. Raw 2011 no PS2 anos atrás, mas hoje só tem lembranças vagas, revisitar o jogo agora provavelmente despertaria sensações específicas:
- Você se lembraria de rolar uma tela de elenco lotada, escolhendo entre John Cena, Randy Orton, The Undertaker e muitos outros, e depois hesitar ao olhar para sua própria Superstar criada, porque passou horas aperfeiçoando aparência e movimentos.
- Você provavelmente recordaria o momento de entrar no WWE Universe, disputar algumas lutas aleatórias e se surpreender quando rivalidades e cutscenes começaram a surgir de forma orgânica — um ataque depois da luta, um parceiro se recusando a entrar no tag, ou um campeão sendo emboscado antes de uma defesa de título.
- A exploração nos bastidores de Road to WrestleMania provavelmente teria ficado marcada como algo empolgante ou irritante, dependendo da sua tolerância à exploração. Talvez você tenha gostado de andar por aí, confrontar outros lutadores e descobrir desafios escondidos; talvez tenha achado a câmera estranha e os carregamentos excessivos.
- Você provavelmente se lembraria de momentos em lutas TLC ou ladder em que os objetos se comportavam de maneira diferente dos jogos antigos: mesas quebrando de forma mais variada, escadas tombando de maneira mais realista, cadeiras sendo arremessadas em vez de apenas balançadas.
- As memórias de áudio — temas de entrada, reações da plateia, falas de comentários — provavelmente se misturariam em um conjunto de bordões de lutadores favoritos e na satisfação de ouvir um finalizador seguido da contagem de três.
Voltar ao jogo hoje, especialmente por meio do hardware do PS2 ou de emulação, mostraria tanto o quanto os jogos de luta livre evoluíram quanto o quanto SVR 2011 foi ambicioso dentro de suas limitações. Seus sistemas podem parecer familiares porque jogos posteriores da WWE se apoiaram neles, mas a combinação de Universe, Road to WrestleMania e ferramentas de criação continua atraente para fãs que gostam de construir histórias de longo prazo e personalizar cada detalhe de sua federação virtual.
Para quem já esqueceu muitos detalhes, os principais pontos para guardar são estes:
- SmackDown vs. Raw 2011 é o último jogo com a marca SmackDown vs. Raw e o título final da WWE no PS2.
- O modo WWE Universe transformou as lutas de exibição em uma temporada dinâmica com rivalidades, rankings, cutscenes e consequências baseadas nas suas ações.
- Road to WrestleMania adicionou exploração livre nos bastidores, mini-missões, melhorias de atributos e escolhas ramificadas em cinco histórias principais, incluindo uma missão com vários personagens para acabar com a invencibilidade de The Undertaker.
- As ferramentas de criação foram ampliadas com atributos pré-definidos para CAWs, finalizadores personalizados a partir do canto, Match Creator para estipulações híbridas e um Story Designer aprimorado com caminhos ramificados e lógica de campeonato — embora o PS2 limitasse o salvamento de histórias a dois arquivos.
- O elenco era grande e fiel à época, com cerca de 70 Superstars, incluindo astros modernos e nomes como Batista e Shawn Michaels em suas últimas aparições não legendárias por um bom tempo.
- A apresentação no PS2 era sólida, mas mostrava a idade do hardware, com entradas e design de arena fortes, visuais de bastidores mais fracos, efeitos sonoros satisfatórios e comentários que às vezes prejudicavam a imersão.
- O desempenho técnico incluía lentidão ocasional e tempos de carregamento perceptíveis, mas o conjunto de recursos e a profundidade da jogabilidade tornavam o jogo agradável apesar desses problemas.
Juntos, esses elementos formam a identidade de SmackDown vs. Raw 2011 no PlayStation 2: um jogo de Wrestling ambicioso e cheio de recursos, que funciona ao mesmo tempo como culminação da era do PS2 e como ponte para filosofias de design refinadas em títulos posteriores da WWE.
COMENTÁRIOS DE JEFFERSON EDUARDO:
“SMACKDOWN VS RAW É UMA SÉRIE DE JOGOS QUE FEZ PARTE DA MINHA INFÂNCIA, E, COM QUASE TODA CERTEZA DA SUA TAMBÉM, MINHA HISTÓRIA É: COMEÇANDO PELO CLÁSSICO SMACKDOWN VS RAW 2009, PASSANDO PARA O 2010, 2011 E VOLTANDO AO 2006. ESSA FOI MINHA JORNADA.
EMBORA A VERSÃO DE 2006 E A DE 2010 NÃO ME TROUXE MUITA ALEGRIA, FOI NA VERSÃO DE 2011 QUE ENCONTREI A OBRA PRIMA DOS JOGOS DA WWE, CLARO, ANTES DE PARTIR PARA O WWE 14, QUE FOI UMA DAS MAIORES JOGOS.
E SIM, EU TENHO UM CERTO COMPLEXO COM AS HISTÓRIAS DE JOGOS ANTES E DEPOIS DE 2014, POIS ME PARECEU QUE NESTA ÉPOCA SURGIU O MOVIMENTO DAS EMPRESAS, NÃO SÓ NO WRESTLING, PARA CRIAREM JOGOS “VAZIOS” PARA QUE DEPOIS PUDESSEM SER PREENCHIDOS COM DLC’s. SOMENTE PARA ARRECADAR MAIS DINHEIRO.
RESOLVI COMEÇAR A NOSSA CONVERSA PELA VERSÃO DE 2011, POIS É A QUE TEM UMA DAS MAIORES AFRONTAS AO UNIVERSO DA WWE, A IDEIA DE QUE TEREMOS UM ROAD TO WRESTLEMANIA FOCADO EM BATER A INVENCIBILIDADE DE THE UNDERTAKER. ESSE CENÁRIO ME FEZ TANTO RAIVA QUE ACABA QUE MARCA NA MEMÓRIA, NÃO TANTO QUANTO A DERROTA REAL DE THE UNDERTAKER POR BROCK LESNAR, QUE CIMENTOU UM DOS MAIORES ERROS QUE EU ACREDITO QUE A WWE COMETEU NA RECENTE ERA.
VOLTANDO AO JOGO, FAZ UNS 7 ANOS QUE JOGUEI PELA ÚLTIMA VEZ, ENTÃO É QUASE IMPOSSÍVEL LEMBRAR DE TODOS OS DETALHES, MAS ALGO QUE EU REALMENTE LEMBRO É A CARREIRA DE JOHN CENA, E TIVE PENA DO QUE ACONTECIA COM O M.V.P NESSA HISTÓRIA. JOHN CENA, QUE RECENTEMENTE SE APOSENTOU DO WRESTLING. DE UMA FORMA MEIO CONTROVERSA, MEIO COMPLICADA E CRIANDO UM DOS MAIORES MOMENTOS DE RAIVA EM TODA A HISTÓRIA DA WWE.
A JOGABILIDADE DE 2011 MELHOROU CONSIDERAVELMENTE QUANDO COMPARAMOS AS DEMAIS VERSÕES, O QUE PROPORCIONAVA MOMENTOS DE JOGATINA MELHORES E MAIS SIMPLES PARA IMERSÃO. LUTAS COMO O ROYAL RUMBLE, O HELL IN A CELL E A LUTA DE ESCADAS SE TORNARAM A MELHOR FORMA DE EXPERIMENTAR O MELHOR DO JOGO. ALÉM DO GRANDE NÚMERO DE PERSONAGENS PRESENTES.
A VERSÃO DO WWE UNIVERSO, QUE NOS PROPORCIONAVA UM CRONOGRAMA SEMANAL DE TODOS OS EVENTOS COMO SE FOSSEMOS O GERENTE GERAL DE TODAS AS BRANDS, FOI BEM ACERTADA, APESAR DE HAVER ALGUNS PROBLEMAS NO GERENCIAMENTO DESSES SHOWS, A IDEIA DE QUE O JOGADOR PODE CRIAR AS LUTAS E AS ESTIPULAÇÕES DA FORMA QUE LHE “DER NA TELHA” É QUASE COMO UM PRESENTE PARA TODO O UNIVERSO DE FÃS. ACREDITO QUE HÁ FÃS QUE DEVEM TER “CRIADO UM ROAD TO WRESTLEMANIA” MELHOR QUE A PRÓPRIA EMPRESA.
TER O ROAD TO WRESTLEMANIA DE CHRISTIAN, REY MYSTERIO, JOHN CENA E CHRIS JERICHO NO MESMO JOGO FOI UMA DAS MELHORES IDEIAS QUE PODERÍAMOS TER, POIS ESSES ERAM NOMES EXTREMAMENTE RECONHECÍVEIS ATÉ MESMO FORA DO NICHO DA WWE.
CHRIS JERICHO É UMA DAS MAIORES ESTRELAS QUE TÍNHAMOS NA WWE, E AINDA NA AEW, JERICHO PERMANECE COMO UMA GRANDE ESTRELA, THE PAINMAKER É QUASE QUE UMA DAS MAIORES IDEIAS DO PERSONAGEM. SABENDO SE REINVENTAR A CADA NOVO DESAFIO, ALÉM DISSO, ‘LE CHAMPION’ AINDA É UM GRANDE MÚSICO, VOCALISTA DA BANDA FOZZY.
REY MYSTERIO É UMA LENDA EM QUALQUER INDÚSTRIA, ESSE HOMEM COM SEUS CINQUENTA ANOS SE MOVIMENTA MELHOR QUE MUITO JOVEM POR AÍ, ALÉM DE ACROBACIAS E PERFORMANCES DE TIRAR O FÔLEGO, ISSO NOS DIAS DE HOJE, IMAGINA NO TEMPO EM QUE ESSE CARA ESTAVA NO SEU “PRIME”.
CHRISTIAN É UMA DAS CAMADAS MAIS DIFÍCEIS DE DISCUTIR, POIS EU SEI O QUANTO ELE DESENVOLVEU O PERSONAGEM, PORÉM, SEMPRE ESTAVA A SOMBRA DE EDGE, SENDO QUE A DUPLA SE TORNOU UMA DAS MAIORES TAG TEAMS DA HISTÓRIA DO WRESTLING.
GOSTARIA DE CRIAR LISTAS SOBRE A WWE, MAS ACREDITO QUE É MUITO POLÊMICO, POIS QUEM NÃO ACOMPANHOU TODAS OS ANOS NÃO TEM COMO DISCUTIR SOBRE OS MELHORES LUTADORES. POR EXEMPLO, JÁ CAUSANDO UMA PEQUENA POLÊMICA, O COMBATE ENTRE JOHN CENA E AJ STYLES DURANTE A TURNÊ DE APOSENTADORIA DE JOHN CENA, FOI O MELHOR COMBATE QUE EU JÁ VI NA MINHA VIDA. DEPOIS VEIO O COMBATE HELL IN A CELL DE CM PUNK VS. DREW MCINTYRE E EM TERCEIRO LUGAR, O COMBATE ENTRE CM PUNK VS. SETH ROLLINS VS. ROMAN REIGNS NA WRESTLEMANIA.
EU GOSTARIA DE CONVERSAR DE CADA UM PARTICULARMENTE, POIS ACREDITARIA QUE HÁ MUITA NOSTALGIA, PORÉM, ACHO CORRETO COMEÇARMOS A CONVERSAR SOBRE CADA UM, NO MOMENTO EM QUE EU CRIAR OS PERFIS DE CADA LUTADOR DENTRO DO MEU SITE. MAS ISTO DEPENDERÁ DA VONTADE DOS LEITORES QUE PRESENCIAM MEU SITE. POIS HÁ MUITA INFORMAÇÃO QUE SÓ CONSEGUIREMOS REUNIR COM OS FÃS QUE REALMENTE ACOMPANHARAM A HISTÓRIA DA WWE. NÃO SE PREOCUPE, ASSIM QUE EU LANÇAR UM SITE EM INGLÊS, CONSEGUIREMOS REUNIR UM GRUPO MAIOR E COM MAIS INFORMAÇÕES SOBRE O TEMA.
ESSE É OUTRO DOS JOGOS QUE IREMOS TENTAR ADICIONAR AOS TORNEIOS QUANDO EU FINALMENTE CONSEGUIR CRIAR MEU CENTRO CULTURAL AQUI DENTRO DA CIDADE DE SÃO JOÃO EVANGELISTA.”
Eu sou um fã de longa data, e como acontecia com a maioria das pessoas, não conseguia jogar todos os jogos que eu queria jogar. Usarei este espaço para comentar sobre os mesmos. Prometo melhorar com os próximos. E gostaria do retorno de vocês para comentar e interagir, pois foi para isso que criei esse site.
Meu nome é Jefferson Eduardo da Silva Nunes, este é o meu espaço criado de fã para fã, através da plataforma Blogger. Apenas agora, pude postar o conteúdo, fique à vontade, para comentar no projeto e peço que me ajudem a melhorar sempre a qualidade do conteúdo com seu feedback.
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