Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi: Guia Sobre O Clássico Sparking! De PS2

Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi, guia sobre o clássico Sparking! de PS2 com Goku, Vegeta, Freeza e Cell


Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi (Dragon Ball Z: Sparking! no Japão) é um jogo de luta 3D para PlayStation 2 que inaugurou o estilo “arena 3D” na franquia e criou a base direta para Budokai Tenkaichi 2, 3 e Sparking! Zero. Este guia reúne informações técnicas, históricas e estratégicas sobre Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi (Dragon Ball Z: Sparking!), com base em fontes japonesas, internacionais e em minha experiência de jogo, para servir como referência detalhada a criadores de conteúdo e jogadores que desejam entender a fundo o funcionamento e o legado desse clássico do PS2.


INTRODUÇÃO E CONTEXTO HISTÓRICO

Dragon Ball Z: Sparking! foi lançado no Japão em 6 de outubro de 2005 como um jogo de ação e luta em 3D desenvolvido pela Spike e publicado pela Bandai para PlayStation 2. No Ocidente, o mesmo jogo chegou com o título Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi, com lançamento em 18 de outubro de 2005 na América do Norte e 21 de outubro na Europa, mantendo o conteúdo central, mas adaptando o nome para o público inglês.

O título japonês “ドラゴンボールZ Sparking!” enfatiza a ideia de “explosão de energia” e está diretamente ligado ao modo especial de combate chamado “Sparking!”, que representa um estado de poder máximo em batalha. Já o nome ocidental “Budokai Tenkaichi” reutiliza a marca Budokai (dos jogos anteriores de Dimps) e adiciona “Tenkaichi”, termo associado ao Torneio de Artes Marciais do universo Dragon Ball, reforçando o apelo competitivo e de arena.

Até então, a principal linha de jogos de luta de Dragon Ball no PS2 vinha da série Dragon Ball Z (Budokai 1–3), desenvolvida pela Dimps, com foco em batalhas em plano 2.5D, combos mais “tradicionais” e apresentação próxima de jogos de luta clássicos. Sparking! / Budokai Tenkaichi rompe com esse modelo, aproximando-se mais da sensação de “voar pelo campo de batalha” vista no anime, adotando campos totalmente tridimensionais, movimento livre e um sistema de câmera e travamento de alvo herdado de jogos de arena 3D como Gundam vs. Zeta ou Armored Core, segundo o próprio Dragon Ball Wiki em japonês.

IGN destacou o jogo na época como uma experiência de dois jogadores “impressivamente divertida”, com grande ênfase em variedade de modos e opções, destacando que a fidelidade visual ao anime e o número de personagens eram pontos fortes evidentes da produção. Em vídeo, o review da IGN enfatiza justamente o salto em direção a arenas amplas e a possibilidade de recriar batalhas clássicas com uma sensação mais próxima da série de TV em comparação à trilogia Budokai.

A importância histórica de Budokai Tenkaichi 1 está em ser a primeira entrada da “linha Sparking!” e em introduzir plenamente o conceito de luta em campos 3D com voo, destruição de cenário, vários níveis de altura (chão, ar, água) e uma lista de 58 personagens em cerca de 90 formas diferentes, cobrindo praticamente todo Dragon Ball Z, vários filmes e parte de Dragon Ball e Dragon Ball GT. Essa estrutura se torna a base direta para Sparking! NEO (Budokai Tenkaichi 2), Sparking! Meteor (Budokai Tenkaichi 3) e, muito mais tarde, Dragon Ball Sparking! ZERO, que é citado no Japão como a quarta entrada oficial da série.


FICHA TÉCNICA COMPLETA

Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi / Dragon Ball Z: Sparking! é um jogo exclusivo de PlayStation 2, não tendo versão oficial para outros consoles na sua primeira entrada, ao contrário das sequências que depois chegaram ao Wii. A página japonesa da Wikipedia registra o título como “3D対戦アクションゲーム”, ou seja, um jogo de ação e combate em 3D, com suporte para um e dois jogadores, dentro da categoria de versus battle em arenas tridimensionais.

O desenvolvimento ficou a cargo da Spike, estúdio japonês com experiência anterior em jogos de ação e luta, e a publicação foi feita pela Bandai no Japão, enquanto Atari assumiu a distribuição na América do Norte e em parte do Ocidente até 2008. Em listagens de jogos e fichas de enciclopédias de Dragon Ball, o título aparece como o primeiro de uma linha que depois inclui Sparking! NEO e Sparking! METEOR, o que o posiciona como “episódio piloto” da fórmula que seria refinada nas sequências.

Quanto às datas de lançamento, as fontes convergem para outubro de 2005: 6 de outubro no Japão pela Bandai, 18 de outubro na América do Norte e 21 de outubro na Europa, todos para PlayStation 2. Em bancos de dados de jogos, o título é classificado como “Teen” (T) pela ESRB, indicado para adolescentes pelos níveis de violência de combate e energia, e enquadrado como jogo de ação de luta.

Visualmente, IGN descreve o jogo com modelos de personagens em cel-shading e arenas fiéis à série de TV, ressaltando que o look geral é “ripped straight out of the TV series”, ou seja, diretamente extraído da estética do anime. Vídeos e materiais de fãs destacam que a resolução padrão é a do PS2, com framerate visando 60 fps na jogabilidade, algo percebido em longplays completos que mostram animações e movimentos fluidos nestas condições.

No áudio, há suporte para dublagem japonesa e inglesa, com um extenso elenco creditado em bases como o IMDb, incluindo Masako Nozawa, Ryô Horikawa, Norio Wakamoto e outros nomes clássicos na versão japonesa, ao lado de Sean Schemmel, Christopher Sabat e demais atores da dublagem norte-americana. Em vídeos japoneses comentando “14 pontos bons” do jogo, é ressaltado que há uso de BGM do anime, o que reforça a sensação de assistir a episódios animados enquanto se joga.


SISTEMA DE COMBATE E MECÂNICAS

MOVIMENTO 3D E RADAR

O combate em Sparking!/Budokai Tenkaichi se passa em arenas tridimensionais onde o personagem pode se mover livremente em todas as direções, tanto no chão quanto no ar, usando comandos de salto, voo e dash rápido. Guias japoneses e ocidentais explicam que o jogador usa o analógico esquerdo para deslocamento, com comandos como “UP” movendo o lutador em direção ao oponente quando o radar está travado, enquanto “LEFT” e “RIGHT” fazem o personagem circular ao redor do alvo.

Há um sistema de “lock-on” (travamento de alvo) ligado ao botão L1, que força a câmera a focar o adversário e utiliza um radar no canto inferior direito da tela, indicado com triângulos amarelos para o jogador e roxos para o oponente. Em japonês, esse recurso é chamado de “Zサーチ” em materiais didáticos, indicando a busca de posição do inimigo, e é fundamental para manter o ritmo de combate, especialmente nas lutas a longa distância.


ALTURA E ÁGUA

O sistema permite que o lutador entre em “舞空術” (técnica de voo) ao segurar R1, passando ao estado de flutuação, com R2 servindo para descer em altura e combinações de R1/R2 deslocando o personagem em diagonais acima ou abaixo do adversário. Campos incluem locais com água e diferenças marcadas de relevo, e embora individualmente cada arena tem suas peculiaridades, como propriedades aquáticas, batalhas que se estendem sobre rios, planícies e cidades costeiras, reforçando a dimensão vertical e horizontal do jogo.


BARRA DE KI E CARREGAMENTO

A barra de Ki é o recurso central para ataques de energia e movimentos especiais, aparecendo ao lado da barra de vida, com indicação numérica de “estoques” de Ki para técnicas especiais. O carregamento de energia é realizado segurando L2, o que aciona uma animação de aura flamejante em torno do personagem, visualmente similar ao que ocorre no anime quando Goku e outros se concentram para acumular poder.

Cada disparo de ki blast, ataque especial (Blast 1/Blast 2) e ultimate consome porções dessa barra, e constantemente o jogador deve “aproveitar brechas” para carregar Ki, já que disparar ataques à distância consome energia rapidamente. O controle de estoque de Ki é também ligado ao “MAX POWER” ou “Sparking! mode”, no qual a barra muda de cor e habilita o uso das técnicas mais poderosas.


SPARKING! MODE E ULTIMATE BLAST

O “Sparking! mode” é um estado de poder máximo ativado quando o número à esquerda da barra de Ki está pelo menos em 1, e o jogador segura L2 até que a barra mude de amarelo para azul e seja totalmente preenchida. Nessa condição, é possível executar “アルティメットブラスト” (Ultimate Blast), o movimento de finalização cinemática que consome grande quantidade de energia, normalmente acionado com combinações de L2 + direcional + botão de ataque especial (como L2 + ↓ + △).

O Ultimate Blast é devastador, mas requer cuidado por consumir Ki massivamente e, em alguns personagens, incluir movimentos de autodestruição, de modo que o jogador pode acabar se ferindo se utilizar esses golpes em situações desfavoráveis. Em estratégias avançadas, recomenda-se entrar em MAX POWER, aproximar-se com Dragon Dash e aproveitar janelas específicas para disparar o Ultimate Blast quando o oponente está com barra de vida já na faixa amarela.


ATAQUES FÍSICOS, COMBOS E ARREMESSOS

O botão quadrado é usado para ataques físicos de curto alcance (“ラッシュ格闘”), funcionando como ataque básico de socos e chutes, com sequência ao pressionar repetidamente. Combinações como “SQUARE+SQUARE+[...]+TRIANGLE”, nas quais o jogador executa um combo físico e termina com um golpe que empurra o inimigo para longe, abrindo espaço para projéteis de Ki ou novos avanços.

Arremessos (throws) são realizados com combinações como direção + X (por exemplo, “UP+X”), que lançam o oponente e frequentemente ignoram defesa, servindo como resposta contra jogadores que se protegem demais. Há também ataques carregados: ao segurar quadrado, uma barra de carregamento ao lado do radar sobe, e quando liberada em nível máximo, o golpe arremessa o inimigo com maior força, sendo útil para controlar espaço e criar oportunidades de combos adicionais.


KI BLASTS E ATAQUES ESPECIAIS

Triângulo dispara ataques de Ki à distância, podendo ser mantido para lançar projéteis mais poderosos, uma mecânica que se conecta diretamente ao estilo de combate à distância visto em Dragon Ball. Dentro do sistema, “Blast 1” e “Blast 2” são categorias de técnicas especiais acionadas com combinações L2+○ ou L2+△ (com variações no direcional), que custam estoques de Ki e possuem efeitos específicos conforme o personagem, indo de ataques de energia concentrada até movimentos de buff ou debuff.

Guias individuais, como o dedicado a Janemba, detalham exemplos como “Super Mouth Blast” e “Lightning Shower Rain”, com valores de dano específicos atribuídos, mostrando que cada personagem tem um conjunto de movimentos de Ki com propriedades e usos distintos. Essa diversidade é um dos pilares do design de combate, já que o jogo tenta traduzir técnicas famosas como Kamehameha, Final Flash e outros ataques icônicos em comandos acessíveis, mas com nuances estratégicas.


DRAGON DASH E Z BURST DASH (HOMING)

O “Dragon Dash” é um movimento de avanço rápido em direção ao oponente, frequentemente descrito em guias como “L2+X” para avançar rapidamente, ou combinações de X com direcional para dash em direções livres. Em materiais avançados, há referência a “Dragon Homing” em combos, em que o jogador arremessa o inimigo, usa dash em seguida e continua a sequência, chegando a combos acima de 99 hits se executados com precisão.

O que muitos fãs chamam de “Z Burst Dash” ou teleporte instantâneo está ligado ao uso preciso de defesa (círculo) e dash em tempo exato, permitindo que o personagem apareça atrás do oponente ou em outra posição, lembrando os teletransportes rápidos vistos no anime. Esses recursos tornam o combate mais dinâmico e caótico do que nos Budokai tradicionais, exigindo do jogador leitura de timing, controle de Ki e domínio da movimentação 3D para tirar proveito dos espaços e evitar ficar preso em combos.


DEFESA, ESQUIVA E CONTRA-ATAQUES

O botão círculo funciona normalmente como guarda, bloqueando danos, mas alguns personagens têm efeitos adicionais atrelados a esse comando. Há múltiplas formas de lidar com ataques inimigos: defesa direta, esquiva por dash ou teleporte, e uso de técnicas especiais que anulam ou redirecionam golpes, sendo essencial aprender quando bloquear e quando fugir.

Os guias avançados exemplificam sequências de esquiva e contra-ataque, como usar defesa no início de um combo inimigo, cancelar com dash e responder com combos aéreos (“空中コンボ”) ao lançar o oponente para cima com inputs como “□□□□↑+△”, seguidos de X e mais ataques físicos.

A curva de aprendizado é descrita por autores de FAQs como “demorada”, mas recompensadora ao se dominar sistemas como cancelamentos, MAX POWER e teleporte, tornando possível lutas muito mais técnicas do que simples troca de golpes.


DESTRUIÇÃO DE CENÁRIO E OBJETOS

Um dos pontos mais celebrados por fãs é a destrutibilidade dos ambientes: prédios, rochas e elementos de cenário podem ser destruídos por ataques fortes, Ultimate Blasts ou lançamentos, mudando a paisagem à medida que o combate avança. Essa característica reforça a intenção de reproduzir as batalhas arrasadoras do anime, em que montanhas explodem, cidades são devastadas e campos inteiros ficam em ruínas após confrontos entre guerreiros Z.

Além da destruição visual, certos objetos quebráveis escondem itens, incluindo Dragon Balls em jogos posteriores, e em Sparking! já se vê a filosofia de explorar o cenário para obter vantagens ou recompensas adicionais. Embora o primeiro Budokai Tenkaichi não tenha tantas mecânicas ambientais quanto as sequências, ele estabelece a base conceitual de que o campo de batalha é parte da dinâmica, não apenas um fundo estático.


DRAGON BALLS EM BATALHA

De forma geral na série Sparking!, Dragon Balls podem aparecer como recompensas por destruir objetos específicos nos mapas ou completar eventos, aparecendo como itens coletáveis que, ao serem reunidos, permitem chamar Shenlong (na Terra) ou Porunga (em Namek). Em Sparking! NEO isso é explicitamente descrito como resultado da destruição de construções, com sete esferas necessárias para ativar um ponto no centro do mapa onde o dragão é invocado, e embora sendo o primeiro jogo, o sistema de desejos via Dragon Balls para desbloqueio de personagens já está presente em Sparking!.

Nos materiais japoneses de Sparking!, é mencionado que alguns personagens e modos, como “真・天下一武道会編”, podem ser desbloqueados pedindo a Shenlong após coletar as esferas, indicando que a coleta em modos de história e eventos é parte do ciclo de progressão. Em termos de combate, o aparecimento de Dragon Balls não é uma mecânica constante em todas as lutas, mas sim um elemento de progressão atrelado a modos específicos e ao sistema de desbloqueio.


LIMITAÇÕES EM RELAÇÃO A BT2/BT3

Comparado a Sparking! NEO e Sparking! METEOR, o primeiro Budokai Tenkaichi tem um número menor de personagens e formas, com cerca de 58 lutadores jogáveis e 90 formas ao todo, enquanto as sequências expandem significativamente essa lista. Além disso, algumas mecânicas de refinamento – como sistemas de cancelamento mais ricos, tipos adicionais de Blast, modos de história mais extensos e mais arenas – são melhor desenvolvidas em BT2/BT3, com NEO oferecendo Dragon Adventure com arcos mais detalhados e Meteor aprofundando ainda mais.

O primeiro jogo também tem controles e câmera que muitos jogadores consideram menos polidos que os títulos seguintes, como pode ser deduzido da existência de inúmeros guias dedicados a explicar apenas os controles básicos e avançados, sugerindo que a curva de aprendizado era mais íngreme. Mesmo assim, Budokai Tenkaichi 1 é visto como fundação da fórmula, e seu sistema de combate, apesar das limitações, já entrega a essência das batalhas 3D que definem a série Sparking!.


MODOS DE JOGO

Z BATTLE GATE (MODO HISTÓRIA PRINCIPAL)

“Zバトルゲート” (Z Battle Gate) é o modo história central em Sparking!/Budokai Tenkaichi, no qual o jogador percorre arcos baseados na saga Saiyajin, Freeza, Android, Majin Buu e diversos filmes e histórias derivadas. Cada “gate” corresponde a um arco, como “サイヤ人編” (Saga dos Saiyajins), “フリーザ編” (Saga Freeza), “人造人間編” (Saga dos Androides), “魔人ブウ編” (Saga Majin Buu) e linhas especiais como “たったひとりの最終決戦編” (“A batalha final de um só”), baseadas em especiais animados.

A progressão ocorre ao completar batalhas específicas em ordem, reproduzindo confrontos canônicos como Goku vs. Vegeta, Gohan vs. Cell e Goku vs. Majin Buu, com condições de vitória e derrota inspiradas na narrativa do anime. Completar essas lutas não apenas avança o arco, mas também desbloqueia personagens e novas formas, tornando o Z Battle Gate o principal método de expansão do elenco inicial.


DRAGON HISTORY / MOMENTOS ICÔNICOS

Embora algumas fontes não usem literalmente o nome “Dragon History” para o primeiro jogo, há registros de modos que recontam episódios específicos com narrador e missões com condições particulares, similares ao que posteriormente se consolidou como Dragon Adventure em NEO. O longplay completo da história de Sparking! lista sagas como “Saiyan Saga”, “Frieza Saga”, “The Legendary Super Saiyan saga”, “Majin Buu Saga” e outras, todas apresentadas em sequência com cutscenes e narração.

Essas missões frequentemente adicionam condições especiais, como proteger aliados, derrotar inimigos em tempo limitado ou vencer usando personagens específicos, e recompensam o jogador com Z Items, desbloqueio de personagens e acesso a novos capítulos. A estrutura serve como guia cronológico das grandes lutas de Dragon Ball Z e filmes, oferecendo tanto replay de fan-service quanto progressão prática.


BATTLE MODE (VERSUS E TORNEIOS)

O modo de batalha livre permite confrontos 1v1 e variações em que o jogador escolhe equipes (como lutas em duplas), usando arenas diversas e regras configuráveis. Dentro desse conjunto de modos há torneios inspirados no Tenkaichi Budokai, com chaves de combate em que o jogador enfrenta múltiplos adversários em sequência para conquistar o título.

Configurações incluem escolha de arena, limite de tempo, handicap de vida e outras opções que permitem montar lutas personalizadas para treino ou diversão em multiplayer local. Essa flexibilidade foi elogiada em reviews por oferecer uma “lista de opções” ampla, tornando o jogo atraente para sessões de jogo entre amigos que queriam experimentar diferentes combinações de personagens e cenários.


PRACTICE MODE (TREINO)

O modo de prática oferece a possibilidade de testar comandos, combos e movimentos contra um oponente controlado pela CPU em condições livres. Frequentemente recomenda-se que o jogador utilize treino para se familiarizar com sequências de ataque, esquiva, Dragon Dash e gerenciamento de Ki, evitando entrar em modos mais desafiadores sem compreender o básico.

Nesse ambiente, é possível repetir combos físicos, testar Blast 1 e Blast 2, experimentar Ultimate Blasts e praticar teleporte defensivo sem risco de derrota em campanha ou torneios, o que é especialmente útil dado o grau de complexidade dos controles. Para jogadores iniciantes, esse modo é praticamente indispensável para aprender as especificidades de cada personagem e adaptar estilo de jogo.


ITEM FUSION (FUSÃO DE ITENS E PERSONAGENS)

Um dos sistemas mais característicos de Sparking! é o “アイテムフュージョン” (Item Fusion), por meio do qual o jogador combina Z Items para criar novos itens e até personagens. A tabela de XNEO detalha combinações como “超サイヤ人2ベジータ<F> + バビディ<F>” (“Super Saiyan 2 Vegeta<F> + Babidi<F>”) resultando em “魔人ベジータ” (“Majin Vegeta”), ou “フリーザ最終形態<F> + 超変身<F>” (“Freeza Forma Final<F> + Super Transformação<F>”) resultando em “フリーザ・最終形態フルパワー” (“Freeza Forma Final com Poder Total”), o que mostra que fusões podem transformar formas existentes em variantes mais poderosas.

Há também fusões que criam personagens que não são simplesmente transformações, como “ジャネンバ” (“Janemba”) obtido a partir de “サイケ鬼<F> + 人間の邪気<F>” (“Demônio Psicodélico + Espírito Maligno Humano”), e “スーパー17号” (“Super 17”), criado combinando “人造人間17号<F> + 人造人間17号<F>” (“Android 17 + Android 17”). Esse sistema incentiva o jogador a coletar itens e experimentar receitas, funcionando como um metajogo de progressão paralelo ao simples desbloqueio por batalhas.


ROSTER DE PERSONAGENS

VISÃO GERAL DO ELENCO

Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi apresenta 58 personagens jogáveis em aproximadamente 90 formas, cobrindo heróis, vilões, fusões, personagens de filmes e figuras de Dragon Ball, Z e GT. O Dragon Ball Encyclopedia e vídeos japoneses destacam que, ao considerar variações de forma, o jogo chega a “91 personagens” jogáveis, incluindo transformações e estados específicos, o que já na época era considerado um número impressionante.

A lista incorpora Goku em múltiplas fases de vida (criança, adulto, Super Saiyan 1–3, possivelmente 4), várias versões de Vegeta (base, Scouter, Super Saiyan, Majin, SSJ4), diversos Gohans (criança, adolescente, adulto, Ultimate), fusões como Vegetto e Gogeta, além de vilões como Freeza em todas as formas, Cell, Majin Buu em seus diversos estados, Broly, Bojack, Janemba, Baby Vegeta e Super 17. Também são incluídos personagens de Dragon Ball clássico, como Mestre Kame, Tau Pai Pai e Goku criança, obtidos por meio de Dragon Balls e fusões de itens.


EXEMPLOS DE PERSONAGENS PRINCIPAIS (DRAGON BALL Z)

Goku (孫悟空) aparece inicialmente em forma base, disponível desde o começo, e suas formas Super Saiyan são desbloqueadas progressivamente via Z Battle Gate: a forma SSJ no Battle 26 da Freeza Saga, SSJ2 no Battle 7 da Majin Buu Saga e SSJ3 no Battle 10 do mesmo arco. A forma SSJ4 de Goku está ligada à “究極の人造人間編” (Saga do Androide Supremo), sendo desbloqueada ao completar o Battle 1 desse arco.

Vegeta (ベジータ) também está disponível em base desde o início, com SSJ na Android Saga (Battle 6) e “超ベジータ” como variação obtida após completar o Battle 29 do mesmo arco. A forma Majin Vegeta é criada via Item Fusion, combinando “超サイヤ人2ベジータ<F>” com “バビディ<F>”, enquanto SSJ2 e SSJ4 Vegeta são desbloqueados completando batalhas específicas em Majin Buu Saga e “地球征服計画編” (Plano de Conquista da Terra).

Gohan aparece em três fases principais: criança, adolescente e jovem adulto, com as formas Super Saiyan e SSJ2 liberadas em batalhas da Android Saga e Majin Buu Saga. O Ultimate Gohan (アルティメット悟飯) é uma fusão de itens que combina “超サイヤ人2孫悟飯(青年期)<F>” com “老界王神<F>”, representando a forma desbloqueada no arco em que o Velho Kaiwakai libera seu potencial no anime.

Trunks é apresentado em versão “Trunks com espada” desde o início, com SSJ dessa versão desbloqueado na Android Saga Battle 1. Há também Trunks de combate (sem espada) ligado à “未来の超戦士編” (Guerreiro do Futuro), e o “超トランクス” pode ser obtido via Item Fusion com “超サイヤ人トランクス(青年期)<F> + 超サイヤ人<F>”.


EXEMPLOS DE VILÕES E FILMES

Freeza surge inicialmente em primeira forma, jogável desde o começo, enquanto suas formas segunda, terceira e final são liberadas nas Battles 19, 22 e 25 da Freeza Saga. “フリーザ・最終形態フルパワー” é obtido pela fusão de “フリーザ最終形態<F> + 超変身<F>”, e Mecha Freeza é criado combinando “最終形態フルパワー<F> + 改造手術<F>”.

Cell possui primeira forma disponível, segunda forma desbloqueada na Battle 13 da Android Saga e forma completa na Battle 19, com “パーフェクトセル” criado por fusão de “セル・完全体<F> + 超サイヤ人孫悟空<F>”. Majin Buu aparece em múltiplas variantes: Buu “bom”, Buu “maligno”, Buu absorvendo Gotenks e Buu absorvendo Ultimate Gohan, sendo que algumas dessas formas são criadas por fusões como “吸収<F> + 超サイヤ人3ゴテンクス<F>” ou “吸収<F> + アルティメット悟飯<F>”.

Entre vilões de filmes, há Broly, obtido por fusão de “ブロリー<F> + スーパーサイヤ人<F>”, Bojack criado de “銀河戦士<F> + 封印解除<F>”, Janemba gerado a partir de “サイケ鬼<F> + 人間の邪気<F>”, e Cooler derivado de “フリーザの兄<F> + 超変身<F>”. Baby Vegeta (ベビーベジータ) representa a parcela de Dragon Ball GT, sendo criado combinando “ツフル人<F> + 人口ブルーツ波<F>”, e Super 17 é obtido ao fundir dois itens de Android 17.


PERSONAGENS DE DRAGON BALL E GT

Personagens de Dragon Ball clássico incluem Goku criança, Mestre Kame (亀仙人) e Tau Pai Pai (桃白白), todos desbloqueados ao reunir Dragon Balls e pedir a Shenlong. Grandes macacos (大猿), incluindo formas como Great Ape Vegeta, também são desbloqueados via desejos após coleta das esferas.

Da parte GT, aparecem Baby Vegeta, Super 17 e possivelmente outras formas, todas obtidas via Item Fusion e Dragon Balls, refletindo a tentativa do jogo de cobrir não só Z, mas boa parte da obra animada disponível até então. Em conjunto, esse roster diversificado foi apontado em retrospectivas como um dos principais atrativos de Sparking!, justificando o enfoque em “91 personagens” controláveis.


GUIA DE DESBLOQUEIO DE PERSONAGENS

MÉTODOS PRINCIPAIS DE DESBLOQUEIO

Há três grandes métodos de desbloqueio: completar estágios específicos do Z Battle Gate, usar Item Fusion para criar formas e personagens, e coletar Dragon Balls para pedir a Shenlong que libere lutadores especiais. Em menor escala, alguns personagens aparecem diretamente como recompensa de completar determinadas sagas e arcos extras, como “真・天下一武道会編” e “宇宙の帝王編”.

O Z Battle Gate é responsável pela maior parte dos desbloqueios de transformações básicas, como Super Saiyan, SSJ2 e SSJ3 para Goku e Gohan, além de formas de Vilões como Freeza, Cell e Majin Buu. Item Fusion cuida de fusões, formas “definitivas” e vilões de filmes, enquanto Dragon Balls tratam de personagens de Dragon Ball clássico, grandes macacos e modos extra.


DESBLOQUEIOS VIA Z BATTLE GATE (EXEMPLOS)

Na Saga dos Saiyajins (サイヤ人編), completar certas batalhas libera Raditz (ラディッツ, Battle 2), Nappa (ナッパ, Battle 16) e Saibamen (栽培マン, Battle 11). Na Freeza Saga (フリーザ編), derrotar inimigos em batalhas específicas desbloqueia Zarbon transformado (Battle 5), Dodoria (Battle 3), membros da Força Ginyu como Recoome (Battle 11), Burter (Battle 12), Jeice (Battle 14) e Guldo (Battle 8), além das várias formas de Freeza.

Na Android Saga (人造人間編), a progressão inclui Android 19 (Battle 4), Android 20/Dr. Gero (Battle 5), Android 18 (Battle 6), Android 17 (Battle 9) e Android 16 (Battle 10). Ainda nesse arco e em suas extensões, batalhas posteriores liberam formas de Cell e personagens como Mr. Satan (ミスターサタン, Battle 17) e Cell Juniors (Battle 27).

Na Majin Buu Saga (魔人ブウ編), completar determinadas batalhas desbloqueia múltiplas formas de Gohan, Trunks criança, Goten, Buu bom, Buu mal, Buu puro, Videl e Vegetto. O padrão geral é: complete a batalha específica listada e o personagem é liberado no roster, mantendo ligação direta com momentos-chave do anime.


DESBLOQUEIOS VIA ITEM FUSION

Item Fusion usa Z Items marcados com “<F>” (fusionáveis) para criar novos personagens ou formas, e a tabela japonesa fornece receitas precisas. Exemplos incluem Majin Vegeta (魔人ベジータ) como fusão de SSJ2 Vegeta e Babidi, Ultimate Gohan de SSJ2 Gohan adulto e Elder Kai, e Super Vegito de Vegetto com SSJ.

Vilões de filmes e GT são quase todos ligados a fusões de itens: Broly com item “ブロリー<F> + スーパーサイヤ人<F>”, Bojack com “銀河戦士<F> + 封印解除<F>”, Janemba com “サイケ鬼<F> + 人間の邪気<F>”, Baby Vegeta com “ツフル人<F> + 人口ブルーツ波<F>” e Super 17 com dois itens de Android 17. Esse sistema exige que o jogador explore modos, obtenha Z Items e experimente combinações, o que adiciona um componente de “laboratório de fusões” à experiência de jogo.


DESBLOQUEIOS VIA DRAGON BALLS

Alguns personagens, como Goku criança, Mestre Kame, Tau Pai Pai e grandes macacos, são desbloqueados exclusivamente ao coletar Dragon Balls e pedir a Shenlong que os libere. Além disso, o próprio “真・天下一武道会編” (Saga do Verdadeiro Torneio de Artes Marciais) pode aparecer como Battle Gate após se pedir isso via Dragon Balls, indicando que o sistema de desejos também desbloqueia modos.

Em Sparking! NEO, é explicado que Dragon Balls podem aparecer ao destruir estruturas em eventos de história ou batalhas, e sete esferas permitem invocar Shenlong ou Porunga em pontos específicos do mapa. Em Sparking!, o funcionamento é mais concentrado na progressão geral e desbloqueio de conteúdo, mas a filosofia de “explorar para coletar e depois pedir desejos” é a mesma.


TABELA RESUMIDA DE EXEMPLOS DE DESBLOQUEIO

A tabela abaixo resume alguns exemplos representativos (não exaustivos) de desbloqueio de personagens, com base nas condições de XNEO:

Personagem> Método> Condição específica> Localização (Saga/Battle)

Goku (Super Saiyan)> Z Battle Gate> Completar batalha contra Freeza em forma final> Freeza Saga, Battle 26

Goku (Super Saiyan 3)> Z Battle Gate> Vencer batalha contra Buu em ponto avançado do arco> Majin Buu Saga, Battle 10

Vegeta (Super Saiyan)> Z Battle Gate> Derrotar Android 18 em batalha-chave> Android Saga, Battle 6

Majin Vegeta> Item Fusion> Fundir SSJ2 Vegeta com item Babidi> Item Fusion (lista de fusões)

Ultimate Gohan> Item Fusion> Fundir SSJ2 Gohan adulto com Elder Kai> Item Fusion (lista de fusões)

Freeza (Final Form)> Z Battle Gate> Completar batalha final da Freeza Saga> Freeza Saga, Battle 25

Mecha Freeza> Item Fusion> Fundir Freeza Full Power com item de cirurgia> Item Fusion (vilões de filmes)

Broly> Item Fusion> Fundir item Broly com Super Saiyan> Item Fusion (filmes)

Goku criança> Dragon Balls> Pedir “quero mais personagens” a Shenlong> Desejo após 7 Dragon Balls

Mestre Kame> Dragon Balls> Pedir personagens clássicos de Dragon Ball> Desejo após 7 Dragon Balls

As condições completas e detalhadas para todos os personagens estão listadas na tabela de XNEO, que descreve caso a caso cada Battle e cada receita de Item Fusion.


ARENAS E CENÁRIOS

Sparking!/Budokai Tenkaichi utiliza arenas amplas, destruíveis, inspiradas em locais icônicos de Dragon Ball, como planícies, desertos, cidades e áreas espaciais. Em longplays do modo história, é possível ver lutas ocorrendo em ambientes condizentes com as sagas apresentadas, como campos de batalha da Terra, Namek e outros cenários que refletem sagas como “Galaxy at the Brink” e “Evil monster Janemba saga”.

Em vídeos japoneses destacando os “14 pontos bons” de Sparking!, é ressaltado que objetos e estruturas dessas arenas podem ser destruídos, contribuindo para a sensação de um campo de batalha vivo e reagente à intensidade dos combates. Essa destrutibilidade se torna parte da estratégia: usar Ultimate Blasts ou lançar o oponente contra prédios pode causar dano adicional, remover cobertura e abrir áreas ainda mais abertas para Ki blasts e Dragon Dash.

A variedade de arenas também está associada ao arco do modo história, com cada saga trazendo cenários adequados: desertos e campos rochosos nas lutas contra Nappa e Vegeta, planetas alienígenas nos confrontos contra Freeza, e ambientes urbanos e místicos em batalhas contra Majin Buu e vilões de filmes como Janemba.


TRILHA SONORA E ÁUDIO

Vídeos de fãs japoneses ressaltam que Sparking! utiliza BGM do anime Dragon Ball Z, o que confere forte sensação de familiaridade e fidelidade ao material original. Isso significa que, durante as lutas e cenas, o jogador ouve temas reconhecíveis que remetem a batalhas e momentos dramáticos do desenho, fortalecendo o vínculo emocional com a experiência.

O elenco de dublagem é vasto: na versão japonesa, nomes como Masako Nozawa (Son Goku, Gohan, Goten, Bardock, etc.), Ryô Horikawa (Vegeta, Gogeta, Vegito), Norio Wakamoto (Cell) e Ryûsei Nakao (Freeza, Cooler) aparecem nos créditos, enquanto na versão inglesa Sean Schemmel (Goku), Christopher Sabat (Vegeta, Piccolo, Yamcha, etc.) e diversos outros dubladores da linha Funimation dão voz aos personagens. Isso garante que cada versão regional tenha vozes associadas às dublagens de TV que os fãs já conhecem.

No PS2, a qualidade de áudio é adequada à época, com faixas em estéreo, efeitos de Ki (como Kamehameha e outras técnicas) bem definidos e dublagens audíveis mesmo em meio à confusão visual das lutas. Reviews destacam que a combinação de música fiel ao anime, efeitos sonoros fortes e vozes icônicas contribui significativamente para a imersão, compensando limitações de hardware.


CURIOSIDADES E EASTER EGGS

Uma curiosidade de bastidores apontada em materiais japoneses é que Sparking! foi concebido com a intenção deliberada de se afastar completamente da linha Budokai em termos de jogabilidade, aproximando-se mais de jogos de arena 3D com voo e travamento de alvo, como “機動戦士ガンダム 連邦vsジオン” (“Mobile Suit Gundam: Federação vs. Zeon”). Essa referência direta destaca o desejo da equipe de desenvolvimento de traduzir a sensação tridimensional das batalhas de Dragon Ball, em vez de seguir o molde de jogos de luta tradicionais.

Outra curiosidade está no uso de personagens que até então não haviam aparecido em outros jogos de luta de Dragon Ball, como Bojack, Janemba e alguns vilões de filmes, além de figuras de GT como Baby e Super 17. Isso tornou Sparking! uma espécie de “catálogo ampliado” de personagens do universo expandido, indo além do que a trilogia Budokai tinha apresentado.

Listagens de Battle Gates mostram que alguns arcos especiais, como “たったひとりの最終決戦編” (a história de Bardock) e “悪鬼の怪物ジャネンバ編” (saga de Janemba), funcionam quase como “what if” ou recontagens de especiais e filmes, oferecendo conteúdo que não está na linha principal de episódios televisivos. Há também sagas como “復讐鬼ベビー編” (vingança de Baby) e “究極の人造人間編” (androide supremo) que se apoiam na mitologia de GT e filmes para expandir a campanha.


RECEPÇÃO CRÍTICA E LEGADO

IGN atribuiu nota alta ao jogo na época e o classificou como “great”, destacando principalmente a diversão no modo de dois jogadores, o número de opções de configuração e a fidelidade visual ao anime. O review enfatiza que os modelos em cel-shading, arenas reconhecíveis e efeitos de energia reproduzem bem o estilo gráfico da série, tornando Budokai Tenkaichi uma experiência visualmente satisfatória para fãs.

Comercialmente, o jogo abre caminho para Sparking! NEO e Sparking! METEOR, que passam a ser lançados em 2006 e 2007, respectivamente, em PS2 e Wii, consolidando a série como uma das principais franquias de luta de Dragon Ball na geração. A existência de inúmeros guias, FAQs, vídeos de longplay e conteúdo de fãs ainda hoje indica que o título manteve uma base fiel de jogadores, especialmente no nicho de entusiastas de luta 3D e mods em emuladores.

Dragon Ball Sparking! ZERO, lançado em 2024 como o quarto jogo oficial da série Sparking! após 17 anos desde METEOR, é descrito como continuação direta da linha e assume explicitamente a herança de Budokai Tenkaichi 1 em seu design de arenas 3D e foco em combate de energia. Notícias de 2024 sobre Sparking! ZERO citam inclusive listas iniciais de personagens centradas em múltiplas variações de Goku e Vegeta, reforçando que a filosofia de múltiplas formas por personagem permanece viva desde o primeiro jogo.

Hoje, em 2026, Budokai Tenkaichi 1 ainda é jogado, com comunidades organizando torneios, produzindo e mantendo guias e FAQs online. O seu legado está em ter definido o modelo básico de luta 3D em arenas para Dragon Ball e em ter inaugurado uma linha de jogos que continua relevante com Sparking! ZERO, consolidando a ideia de que “lutar como no anime” significa, antes de tudo, controlar o espaço tridimensional e a energia de Ki como em Budokai Tenkaichi.


GUIA PARA JOGADORES INICIANTES

PRIMEIROS PASSOS E FAMILIARIZAÇÃO COM CONTROLES

Eu tenho a caixa do jogo aqui na minha mão, comprado há muito tempo atrás, quando ganhei meu Playstation 2, e resolvi que deveria passar algumas dicas sobre o jogo para você, que talvez pela nostalgia poderia se aventurar a jogar novamente.

Jogadores iniciantes devem começar no modo Practice para se acostumar com o sistema de movimento, lock-on e uso básico de ataques físicos e Ki. Guias de controle sugerem praticar movimentos como UP (aproximar-se do oponente), LEFT/RIGHT (circular ao redor), e uso de L1 para travar o alvo, observando o radar no canto inferior direito da tela.

É recomendável começar com personagens como Goku e Vegeta em forma base, pois eles possuem movimentos relativamente equilibrados e intuitivos, além de serem protagonistas dos tutoriais e batalhas iniciais, facilitando a transição entre história e treino. Concentrar-se em aprender combos simples de quadrado, disparos de Ki com triângulo e defesa com círculo é mais importante, no início, do que dominar Ultimate Blasts ou fusões complexas.


COMBOS BÁSICOS UNIVERSAIS E SOBREVIVÊNCIA CONTRA CPU

Combos simples como sequências de quadrado (“□□□□”) seguidos de triângulo ou X, funcionando como ataques físicos que empurram o inimigo ou o atordoam por tempo suficiente para continuar a cadeia. Por exemplo, “SQUARE+SQUARE+[...]+X” pode garantir um atordoamento que abre espaço para Ki blasts, enquanto “SQUARE+SQUARE+[...]+TRIANGLE” empurra o oponente para longe e prepara um disparo de energia relativamente seguro.

Contra CPU em dificuldade elevada, é essencial evitar ficar muito tempo parado ou apenas defendendo: recomenda-se alternar entre defesa e dash, usar o lock-on para não perder visão do oponente e aproveitar brechas para carregar Ki com L2. Aprender a lançar o oponente com UP+X e seguir com Ki blast ou combos aéreos aumenta as chances de manter o controle da luta, ao invés de reagir constantemente.


KI, TRANSFORMAÇÕES E ERROS COMUNS

Gerenciar Ki significa não desperdiçar energia em ataques desnecessários: triângulo deve ser usado com cuidado, e Blast 1/2 apenas quando houver certeza de que vão acertar, evitando deixar a barra vazia em momentos críticos. Iniciantes costumam errar ao entrar em MAX POWER/Sparking! sem ter um plano claro de ataque, gastando Ki e perdendo o estado sem aproveitar Ultimate Blast.

Quanto às transformações, muitos personagens alteram significativamente seus atributos em formas mais poderosas, mas isso não significa que o jogador deva se apressar sempre para transformar-se: é importante aprender o básico em forma base, especialmente com Goku e Vegeta, antes de depender de SSJ2 ou SSJ3. Erros comuns incluem tentar Ultimate Blast constantemente e esquecer de defender ou se mover, além de não observar o radar para localizar o oponente quando a câmera se afasta.


GUIA PARA JOGADORES AVANÇADOS

COMBOS AVANÇADOS E USO DE FRAME

Jogadores avançados podem aprofundar combos usando combinações como “SQUARE+[...]+SQUARE (segurar)” para lançar o inimigo a uma longa distância e, em seguida, usar Dragon Dash para persegui-lo e continuar a sequência.

Embora fontes não discutam “frame data” em termos técnicos detalhados, elas sugerem que entender o tempo entre golpes e a janela em que o oponente pode defender ou esquivar é crucial, especialmente ao usar ataques carregados de quadrado e teleporte após combos físicos. Jogadores avançados testam combos repetidamente em Practice, observando quais sequências conseguem manter o oponente em estado de hitstun por mais tempo e quais são mais vulneráveis a contra-ataques.


USO AVANÇADO DE MAX POWER E ULTIMATE BLAST

Guia avançado de Janemba descreve uma estratégia em que o jogador entra em MAX POWER, aproxima-se com Dragon Dash, executa sequência prolongada de golpes físicos e apenas usa o ataque definitivo (como Dimension Sword Attack) quando a barra de poder está em cerca de um terço restante, garantindo máximo dano antes do fim do estado. Essa lógica pode ser aplicada a outros personagens: entrar em Sparking! deve ser visto como oportunidade controlada, não como gatilho imediato para Ultimate Blast.

Outra técnica avançada envolve usar teleportes após combos (“SQUARE+SQUARE+[...]+CIRCLE+Direction”) para mudar de posição e evitar contra-ataques, bem como usar Ki blasts imediatamente após empurrar o inimigo para longe, tornando difícil para ele defender ou esquivar. Esses recursos exigem domínio de tempo e consciência espacial, mas elevam o nível das lutas ao ponto de se aproximarem de duelos técnicos em jogos competitivos modernos.


DEFESA, CONTRA-JOGO E LEITURA DO OPONENTE

Jogadores avançados devem observar padrões da CPU ou do adversário humano, como excesso de spam de Ki blasts ou repetição de determinados combos, para planejar respostas como bloqueios seguidos de dash, teleporte ou contra-ataques específicos. Guias japoneses enfatizam que há “várias formas” de lidar com ataques, e que escolher a ação correta conforme a situação — defesa, esquiva, contra com Blast 1 ou dash ofensivo — é o cerne do domínio do sistema.

Por fim, avançar em Budokai Tenkaichi 1 significa incorporar o uso inteligente do espaço 3D, destruindo objetos quando conveniente, usando altura para escapar de ataques terrestres e escolhendo arenas que favoreçam o estilo do personagem. Ao somar esses elementos — combos otimizados, uso cuidadoso de MAX POWER, teleportes e controle de Ki — o jogador transforma Sparking!/Budokai Tenkaichi em um campo de batalha profundo e flexível, indo muito além de uma simples troca de golpes.

COMENTÁRIOS DE JEFFERSON EDUARDO:

“ESSE JOGO FOI UM QUE MEU PAI COMPROU JUNTO DO PLAYSTATION 2, LEMBRO ATÉ HOJE DE JOGAR ESTE JOGO ATÉ DE MADRUGADA. TENHO A CAIXA DO JOGO AQUI NO MEU QUARTO E EXATAMENTE POR ISSO ESTOU CRIANDO ESTA MATÉRIA.

PARA REUNIR O MÁXIMO DE INFORMAÇÕES SOBRE ESSA OBRA, QUE DEU ORIGEM A OBRA DE ARTE CHAMADA BUDOKAI TENKAICHI 3. DURANTE BOA PARTE DA MINHA INFÂNCIA E ADOLESCÊNCIA, JOGOS ERAM A MAIOR DIVERSÃO, POR ISSO NÃO POSSO DEIXAR DE LADO AS OBRAS, AGORA QUE TENHO O ESPAÇO NECESSÁRIO PARA FINALMENTE RECOMENDÁ-LAS A OUTRAS PESSOAS.

SIM, ADULTOS SÃO CHATOS E PERDERMOS NOSSA ALEGRIA DE JOGAR E NOS DIVERTIR POR CAUSA DO EXCESSO DE TRABALHO. EU ENTENDO QUE PARA OS DIAS DE HOJE, ESSES JOGOS PARECEM ULTRAPASSADOS, MAS TEMOS DE LEMBRAR QUE PARA A ÉPOCA QUE FORAM LANÇADOS, ERAM UM ESPETÁCULO VISUAL DA MAIOR QUALIDADE.

JOGÁVAMOS MESMO QUE NÃO SOUBÉSSEMOS INGLÊS NAQUELE MOMENTO, AINDA SABÍAMOS O BÁSICO PARA PROSSEGUIR COM AS HISTÓRIAS, MOSTRANDO QUE O JOGO ERA MAIS INTUITIVO E ACESSÍVEL DO QUE PARECIA.

SE NÃO ME FALHA A MEMÓRIA, EU NÃO TIVE A CHANCE DE JOGAR ESTE JOGO COM MULTIJOGADORES. PORTANTO, TIVE UMA EXPERIÊNCIA LIMITADA PELO JOGO. MUITO MENOS TIVE A IDEIA DE ZERAR E DESBLOQUEAR TODO O CONTEÚDO EXPANDIDO POSSÍVEL, E SÓ AGORA TIVE O CONHECIMENTO DE TODOS OS DESBLOQUEÁVEIS.

APENAS JOGÁVAMOS POR DIVERSÃO E É REALMENTE O QUE IMPORTA NOS DIAS DE HOJE, RECUPERAR A DIVERSÃO DE UM JOGO, SEM PRECISAR NOS PREOCUPAR COM TODAS AS “MEDALHAS”, “DESBLOQUEÁVEIS”, “CONQUISTAS” E “RANKINGS” DE JOGOS MODERNOS.

NÃO ESTOU CRITICANDO JOGOS MODERNOS, APENAS PONTUANDO QUE O EXCESSO DE “COISAS PARA SE FAZER” NÃO ESTÁ SENDO BEM ADMINISTRADO. POR UM LADO, O EXCESSO DE CONTEÚDO DEVE SER FEITO PARA JUSTIFICAR O PREÇO PAGO POR ESTE JOGO, POR OUTRO LADO, O EXCESSO ESTÁ IMPEDINDO QUE ALGUNS JOGADORES TENHAM A EXPERIÊNCIA COMPLETA DE UMA NOITE OU FIM DE SEMANADA DE JOGOS.

PENSE EM JOGOS ONLINE, POR EXEMPLO, ELES PERMITEM UMA INFINIDADE DE OBJETIVOS APENAS PORQUE ESTÃO CRIANDO UM MUNDO ABERTO, SÓ QUE AO FAZER ISSO, PODEM DESORIENTAR JOGADORES QUE PRECISAM ENTENDER MECÂNICAS COMPLEXAS DEMAIS PARA SE DIVERTIREM.

O ÚLTIMO JOGO QUE TENTEI JOGAR, DRAGON BALL XENOVERSE, NÃO ME ADAPTEI MUITO NA JOGABILIDADE, PORTANTO ACABEI NÃO CONTINUANDO NA HISTÓRIA. PORÉM, TAMBÉM SEI QUE HOUVE JOGADORES QUE GOSTARAM DA FORMA COMO FOI DESENVOLVIDO.

DRAGON BALL SEMPRE FARÁ PARTE DA MINHA VIDA, E ACREDITO, DA SUA TAMBÉM. REPRESENTANDO UM GRANDE AVANÇO PARA OS ANIMES PASSAREM NO OCIDENTE E SEREM RECONHECIDOS.

A CULTURA DE ANIMES PARECE ESTÁ SENDO MAIS ACEITA NO BRASIL, ACREDITO QUE É POR MOTIVOS FINANCEIROS, MAS TAMBÉM PODEMOS DIZER QUE É POR MOTIVOS DE IDENTIDADE, POIS UM JOVEM QUE ASSISTE ANIMES TEM UMA IDENTIDADE PRÓPRIA DIFERENTE DOS DEMAIS QUE TAMBÉM FORAM “CRIADOS PELA TELEVISÃO”, MAS QUE NÃO TIVERAM CONTATO COM A SABEDORIA ORIENTAL.

EU GOSTARIA DE CONTINUAR COMENTANDO SOBRE DRAGON BALL Z AQUI NO SITE, CASO ESTÁ MATÉRIA TENHA UM BOM DESEMPENHO, IREI CONTINUAR A CRIAR CONTEÚDO SOBRE, PARA CRIAR UMA COMUNIDADE MAIS ENGAJADA E ASSIM QUE CONSERTAR MEU PLAYSTATION 2, PODEREI JOGAR NOVAMENTE.

CASO ALGUÉM TIVER O JOGO COMPLETO SALVO EM MEMORY CARD, FAZ O FAVOR DE ME AVISAR, EU GOSTARIA DE TER UMA CÓPIA SOBRE ESSES JOGOS COMPLETOS PARA QUEM SABE UM DIA COMEÇAR UM CANAL DE YOUTUBE SOBRE CONTEÚDOS RELACIONADOS A ESTES JOGOS, ESTILO TORNEIOS ENTRE AMIGOS. ENTRE EM CONTATO QUE PROVIDENCIAREMOS UM JEITO DE FAZER ISSO ACONTECER.”

Eu sou um fã de longa data, e usarei este espaço para comentar sobre os mesmos. Prometo melhorar com os próximos. E gostaria do retorno de vocês para comentar e interagir, pois foi para isso que criei esse site.

Meu nome é Jefferson Eduardo da Silva Nunes, este é o meu espaço criado de fã para fã, através da plataforma Blogger. Apenas agora, pude postar o conteúdo, fique à vontade, para comentar no projeto e peço que me ajudem a melhorar sempre a qualidade do conteúdo com seu feedback.

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