Age Of Empires (1997): Guia Abrangente Para Jogadores

Age of Empires (1997), guia abrangente para jogadores com era, mecânicas e estratégias de uma partida histórica


AGE OF EMPIRES (1997) – GUIA ABRANGENTE PARA JOGADORES

> Este guia foi escrito para jogadores que já jogaram o Age of Empires original (1997), mas não se lembram mais da maioria dos detalhes. Ele se concentra na experiência clássica do jogo base e de sua expansão Rise of Rome, explicando civilizações, mecânicas principais, estratégias práticas e os famosos códigos de trapaça.


1. VISÃO GERAL DO JOGO

Age of Empires, lançado em 1997 pela Ensemble Studios e Microsoft, é um jogo de estratégia em tempo real ambientado no mundo antigo, cobrindo o período da Idade da Pedra até o início da era Clássica. Você controla uma pequena tribo que gradualmente evolui para uma civilização complexa ao avançar por quatro Eras, coletar recursos, construir estruturas, pesquisar tecnologias e travar guerras. Ao contrário de jogos posteriores, focados nos períodos medievais ou moderno inicial, o primeiro Age of Empires está profundamente enraizado na Antiguidade, apresentando civilizações como egípcios, gregos, babilônios, persas e outras extraídas da história que vai do Neolítico à Antiguidade Clássica.

A partida é estruturada em missões e mapas aleatórios, mas a sensação do jogo é sempre parecida: você começa com um Centro da Cidade, um punhado de aldeões e conhecimento mínimo do mapa, então expande, defende e, por fim, tenta dominar os oponentes.


2. O SISTEMA DE ERAS

2.1 AS QUATRO ERAS

O jogo clássico gira em torno da progressão por quatro Eras:

- Idade da Pedra: a era inicial, com construções e unidades básicas.

- Idade das Ferramentas: desbloqueia mais opções econômicas e militares simples.

- Idade do Bronze: adiciona unidades mais sofisticadas, como arqueiros melhores, quadrigas e navios mais fortes.

- Idade do Ferro: fornece as unidades e tecnologias mais avançadas, incluindo poderosas armas de cerco e infantaria de elite.

Avançar para cada nova Era exige construções específicas e comida suficiente no Centro da Cidade, tornando o gerenciamento de alimento uma parte central do jogo inicial.


2.2 POR QUE AVANÇAR DE ERA IMPORTA

Cada Era desbloqueia:

- Novas unidades (por exemplo, arqueiros, cavalaria, armas de cerco).

- Melhores melhorias econômicas (coleta mais rápida, fazendeiros mais eficientes).

- Construções mais fortes (torres, muralhas, docas avançadas).

Atrasar o avanço de Era deixa sua civilização presa a ferramentas mais fracas, enquanto os oponentes podem colocar em campo unidades e melhorias muito mais perigosas. Portanto, a coleta eficiente de recursos e o tempo correto para avançar de Era são vitais, e muitas estratégias multijogador giram em torno de alcançar as Idades do Bronze e do Ferro antes dos rivais.


3. CIVILIZAÇÕES – PANORAMA GERAL

3.1 COMO AS CIVILIZAÇÕES SÃO ORGANIZADAS

O Age of Empires original vem com doze civilizações, e suas expansões acabam elevando esse número para dezessete com o modo Return of Rome. Essas civilizações são agrupadas de acordo com o estilo arquitetônico:

- Leste Asiático: Choson, Lac Viet, Shang, Yamato.

- Egípcio: Assírios, Egípcios, Hititas.

- Grego: Gregos, Minoicos, Fenícios.

- Mesopotâmico: Babilônios, Persas, Sumérios.

- Romano: Cartagineses, Macedônios, Palmiranos, Romanos.

Embora todas as civilizações compartilhem uma árvore tecnológica semelhante, cada uma possui bônus únicos, unidades ausentes e tecnologias ausentes que moldam seu estilo de jogo ideal. Para um jogador que está retornando, entender essas diferenças de identidade ajuda a escolher uma civilização que combine com sua estratégia preferida.


3.2 CIVILIZAÇÕES CLÁSSICAS VERSUS DE EXPANSÃO

No lançamento original de 1997, doze civilizações eram jogáveis, em grande parte as mais icônicas da história antiga, como gregos, egípcios, babilônios, persas e Shang. A expansão The Rise of Rome introduziu depois mais quatro civilizações — romanos, cartagineses, macedônios e palmiranos — focando no Império Romano e em potências próximas, além de adicionar um conjunto arquitetônico romano.

Return of Rome, um modo incluído em Age of Empires II: Definitive Edition, adiciona Lac Viet como a décima sétima civilização e ajusta muitos bônus, mas este guia enfatiza as mecânicas clássicas, ainda observando valores de bônus atualizados quando isso ajuda a descrever a identidade pretendida.


4. TABELA DE REFERÊNCIA DAS CIVILIZAÇÕES

Abaixo se resume o foco principal e a arquitetura de todas as civilizações de Age of Empires, com base na wiki da série Age of Empires.

Civilização | Foco Principal | Estilo Arquitetônico

Assírios | Arqueiros, cerco | Egípcio

Babilônios | Defesa, torres, sacerdotes | Mesopotâmico

Cartagineses | Elefantes, camelos, marinha | Romano

Choson | Infantaria, torres | Leste Asiático

Egípcios | Quadrigas, sacerdotes, ouro | Egípcio

Gregos | Infantaria, marinha | Grego

Hititas | Arqueiros, cerco, navios de guerra | Egípcio

Lac Viet | Arqueiros, exército rápido | Leste Asiático

Macedônios | Infantaria, resistência a cerco | Romano

Minoicos | Arqueiros, marinha, agricultura | Grego

Palmiranos | Camelos, comércio, economia expansiva | Romano

Persas | Elefantes, marinha, caça | Mesopotâmico

Fenícios | Elefantes, marinha, madeira | Grego

Romanos | Infantaria, construções baratas, torres | Romano

Shang | Economia, cavalaria | Leste Asiático

Sumérios | Economia, cerco | Mesopotâmico

Yamato | Cavalaria, marinha, unidades montadas baratas | Leste Asiático


5. ANÁLISE CIVILIZAÇÃO POR CIVILIZAÇÃO

A seguir estão descrições de cada civilização em termos que correspondem à identidade e aos bônus relatados pela wiki de Age of Empires, mas escritas do zero para jogadores que querem se lembrar de como cada uma funciona.


5.1 ASSÍRIOS – ARQUEIROS RÁPIDOS E ECONOMIA MÓVEL

Os assírios combinam uma economia ágil com arqueiria agressiva e boas opções de cerco. Seus aldeões se movem dez por cento mais rápido, tornando a coleta inicial de recursos e a construção um pouco mais eficientes. Seus arqueiros atiram mais rápido em todas as Eras, o que transforma unidades básicas de arco em causadoras de dano muito eficazes, especialmente nas Idades das Ferramentas e do Bronze.

Como jogador assírio, você é incentivado a apostar na produção de arqueiros e pressionar os inimigos cedo. A taxa de disparo mais rápida permite vencer escaramuças contra civilizações com arqueiros padrão, e os aldeões mais rápidos ajudam você a se adaptar a novos locais de recursos. A civilização também se beneficia de melhorias de cerco mais baratas, tornando catapultas e outras unidades de cerco mais fáceis de aprimorar mais tarde no jogo.


5.2 BABILÔNIOS – MURALHAS FORTIFICADAS E PODER ESPIRITUAL

Os babilônios são ideais para jogo defensivo, se entrincheirando atrás de muralhas e torres fortes enquanto desenvolvem a economia. Mineradores de pedra coletam mais rápido e carregam mais pedra, permitindo fortificações espessas mais cedo do que a maioria das civilizações. Suas muralhas e torres têm muito mais pontos de vida, o que torna mais difícil para unidades de cerco inimigas abrir passagem.

Os sacerdotes recuperam fé mais rápido, então podem converter unidades inimigas com mais frequência, e as quadrigas recebem armadura perfurante extra para sobreviver ao fogo de flechas. Para um jogador que está retornando, os babilônios podem ser vistos como a civilização que se destaca em montar uma base fortemente fortificada, avançando lentamente com torres e sacerdotes enquanto usa quadrigas para proteger pontos-chave.


5.3 CARTAGINESES – ELEFANTES, CAMELOS E NAVIOS INCENDIÁRIOS

Os cartagineses, introduzidos em The Rise of Rome, enfatizam unidades pesadas como elefantes e infantaria de academia, além de uma marinha forte. Eles começam com recursos extras, o que torna sua abertura mais flexível. Suas unidades de academia e elefantes recebem bônus de pontos de vida, enquanto os Cavaleiros de Camelo também são mais resistentes. Fire Galleys recebem mais dano de ataque, e navios de transporte se movem mais rápido.

As estratégias cartaginesas giram em torno do uso de poderosas unidades de linha de frente — elefantes e infantaria pesada — para absorver dano, enquanto unidades de cerco e tropas à distância atacam por trás. Em mapas aquáticos, Fire Galleys melhorados ajudam a dominar batalhas costeiras. Como jogador, você deve planejar uma economia expansiva que consiga sustentar essas unidades caras e depois aproveitar sua durabilidade para abrir buracos nas defesas inimigas.


5.4 CHOSON – MASSAS DE INFANTARIA SUSTENTADAS POR TORRES

Choson representa uma civilização do Leste Asiático focada em infantaria e torres defensivas. Suas linhas de espadachins recebem grandes bônus de pontos de vida à medida que você avança pelas Eras, transformando uma infantaria normalmente frágil em combatentes de linha de frente muito mais resistentes. As tecnologias do Depósito são mais baratas, facilitando as melhorias para unidades corpo a corpo.

As torres recebem alcance extra, melhorando a defesa estática, e os sacerdotes são mais baratos, o que incentiva o uso de conversão em combinação com infantaria pesada. Como Choson, uma estratégia natural é proteger território com torres de longo alcance e depois avançar com espadachins robustos apoiados por sacerdotes. Embora lhes faltem algumas opções montadas e de elefantes, sua infantaria pode se tornar assustadoramente resistente na Idade do Ferro.


5.5 EGÍPCIOS – SACERDOTES RICOS EM OURO E QUADRIGAS

Os egípcios têm uma forte identidade religiosa e de quadrigas. Mineiros de ouro trabalham mais rápido e carregam mais ouro, o que alimenta tanto a produção de sacerdotes quanto várias unidades avançadas. As unidades de quadriga recebem bônus substanciais de pontos de vida, tornando-se atacantes móveis bastante resistentes.

Os sacerdotes ganham alcance extra de conversão a partir da Idade do Bronze, permitindo que os egípcios escolham alvos inimigos a uma distância mais segura. Ao mesmo tempo, as fazendas egípcias são mais baratas em algumas versões, sustentando uma economia alimentar ampla. Para um jogador egípcio, a sensação clássica é usar quadrigas como forças móveis de ataque e sacerdotes para converter unidades inimigas para o seu lado, tudo isso apoiado por ouro abundante.


5.6 GREGOS – UNIDADES DE ACADEMIA RÁPIDAS E NAVIOS ÁGEIS

Os gregos, como era de se esperar, brilham em infantaria e marinha. Suas unidades de academia se movem mais rápido e custam menos, tornando hoplitas e depois falangitas ou centuriões mais acessíveis e responsivos. Os navios se movem mais rápido, o que ajuda a controlar mapas aquáticos e a superar frotas inimigas em mobilidade.

Certas tecnologias religiosas no templo são gratuitas assim que a construção existe, enfatizando a sinergia entre infantaria e sacerdotes. Portanto, os gregos são muito adequados a estratégias de “romper linhas”, nas quais infantaria fortemente blindada, apoiada por navios móveis e sacerdotes, atravessa gargalos ou participa de batalhas costeiras decisivas.


5.7 HITITAS – ARQUEIROS COMPLETOS E CERCO RESISTENTE

Os hititas oferecem excelente poder de fogo à distância por meio de arqueiros e armas de cerco. Todos os seus arqueiros recebem ataque extra, dando-lhes uma vantagem direta de dano. Arremessadores de Pedra, Catapultas e Catapultas Pesadas possuem mais pontos de vida, o que torna o cerco hitita mais resistente ao fogo de resposta.

Seus navios de guerra (exceto Fire Galleys) recebem alcance extra ao longo das Eras, contribuindo para superioridade naval em muitos mapas. Para um jogador que está retornando, os hititas podem ser imaginados como a civilização capaz de encher a tela com flechas e grandes pedras, desgastando os adversários em lutas prolongadas enquanto dependem de suas robustas unidades de cerco para demolir construções e formações numerosas.


5.8 LAC VIET – ARQUEIRIA RÁPIDA E PRODUÇÃO ACELERADA

Lac Viet é uma adição posterior no modo Return of Rome, representando uma civilização do Leste Asiático centrada em arqueiros e treinamento rápido de unidades. Coletores de frutas obtêm comida mais rápido, o que melhora a expansão inicial. Unidades militares são treinadas mais rapidamente em edifícios de produção, dando aos jogadores de Lac Viet uma vantagem de ritmo.

Unidades do Campo de Tiro com Arco e Balistas recebem armadura extra, aumentando sua sobrevivência contra contra-ataques. Embora esta civilização não existisse no lançamento original de 1997, sua filosofia de design se alinha a uma estratégia acelerada focada em arqueiria: inundar o mapa com unidades à distância blindadas e cerco, aproveitando a produção rápida para sobrecarregar o adversário.


5.9 MACEDÔNIOS – NÚCLEO DE INFANTARIA E RESISTÊNCIA À CONVERSÃO

Os macedônios, ligados ao reino histórico de Alexandre, o Grande, enfatizam infantaria e resistência à conversão. Todas as unidades que não são à distância recebem linha de visão extra, ajudando no reconhecimento e na consciência do campo de batalha. Unidades de academia adquirem mais armadura perfurante nas Idades do Bronze e do Ferro, de modo que hoplitas e outras infantarias pesadas conseguem suportar fogo de flechas.

Unidades da Oficina de Cerco custam menos, e todas as unidades macedônicas são significativamente mais difíceis de converter, tornando-as ideais contra civilizações que dependem fortemente de sacerdotes. Na prática, uma estratégia macedônica costuma girar em torno de avançar com infantaria pesada inconversível e cerco, ignorando as tentativas de sacerdotes inimigos. Em mapas nos quais a conversão é comum, essa resistência é uma vantagem competitiva importante.


5.10 MINOICOS – ARQUEIROS DE LONGO ALCANCE E MARINHA FORTE

Os minoicos, inspirados na civilização da Idade do Bronze de Creta, especializam-se em arqueiros e navios. Seus navios ficam progressivamente mais baratos ao longo das Eras, ajudando a montar grandes frotas. Arqueiros melhorados recebem alcance extra nas Idades do Bronze e do Ferro, criando arqueiros perigosos de longo alcance.

Fazendeiros trabalham mais rápido em alguns conjuntos de regras, sustentando uma renda alimentar estável para produção contínua de unidades. Jogadores minoicos normalmente buscam controlar a água com grande número de navios enquanto usam arqueiros de alcance ampliado para eliminar alvos terrestres com segurança, confiando em uma boa renda de comida vinda das fazendas para manter o tamanho do exército.


5.11 PALMIRANOS – ALDEÕES CAROS E ECONOMIA DE ALTA VELOCIDADE

Palmiranos são uma das civilizações mais complexas de jogar. Seus aldeões custam mais comida, mas têm armadura e trabalham mais rápido, tornando cada trabalhador substancialmente mais produtivo. Eles começam com comida bônus, compensando parte desse custo inicial.

Cavaleiros de Camelo se movem mais rápido, tributos não sofrem taxação, e unidades comerciais que retornam ouro trazem renda extra. Por isso, os palmiranos são ideais para jogadores que gostam de comércio e economias expansivas. Uma partida típica com palmiranos envolve investir cuidadosamente em aldeões eficientes e depois explorar o comércio para gerar enormes reservas de ouro, enquanto usa camelos rápidos para lidar com cavalaria e quadrigas inimigas.


5.12 PERSAS – ELEFANTES E SINERGIA COM A CAÇA

Os persas combinam unidades de elefante fortes com excelente caça e poder naval. Caçadores coletam comida mais rápido e carregam mais, tornando as caçadas iniciais muito eficientes. Unidades de elefante se movem mais rápido, então elefantes de guerra persas e variantes blindadas conseguem encurtar distância com maior rapidez.

Navios de reconhecimento atiram mais rápido em cada Era, tornando as marinhas persas mais perigosas em mapas aquáticos. Uma estratégia persa típica pode ser: explorar a caça para chegar rapidamente à Idade do Bronze, produzir elefantes para dominar em terra e depender de navios melhorados para garantir litorais e oportunidades de transporte.


5.13 FENÍCIOS – ELEFANTES BARATOS E ECONOMIA DE MADEIRA

Os fenícios são uma civilização híbrida focada em elefantes, navios e corte de madeira. Lenhadores coletam madeira mais rápido e carregam mais, o que sustenta a construção acelerada de navios, prédios e fazendas. Unidades de elefante são mais baratas, reduzindo o peso econômico de colocar em campo essas unidades muito poderosas.

Catapult Triremes e Juggernauts atiram mais rápido, e as docas recebem pontos de vida e linha de visão extras. Assim, um jogador fenício se adapta muito bem a mapas com grandes florestas e elementos aquáticos, usando elefantes baratos como tropas de choque e uma marinha forte para bombardear litorais e rotas marítimas.


5.14 ROMANOS – INFANTARIA AGRESSIVA E CONSTRUÇÕES MAIS BARATAS

Os romanos, figuras centrais da expansão The Rise of Rome, enfatizam infantaria e estruturas de baixo custo. A maioria das construções custa menos (torres, muralhas e Maravilhas excluídas), permitindo expansão mais rápida e mais edifícios de produção. As próprias torres são muito mais baratas, facilitando defesas em camadas.

Espadachins atacam significativamente mais rápido, dando à infantaria romana um forte poder de dano em batalhas da Idade do Ferro. Balistas e Helepolises recebem alcance extra, contribuindo para um estilo focado em cerco. Um jogador romano normalmente inunda o mapa com construções baratas, espadachins de ataque rápido e cerco de longo alcance, buscando sobrecarregar o inimigo com volume e pressão constante.


5.15 SHANG – CIVILIZAÇÃO ECONÔMICA DE CAVALARIA

Shang possui uma das economias iniciais mais fortes do jogo clássico. Aldeões custam menos comida, permitindo crescimento populacional mais rápido, mas a civilização começa com menos comida, o que equilibra um pouco essa vantagem. Suas muralhas recebem pontos de vida extras, melhorando a capacidade defensiva.

Unidades de cavalaria atacam mais rápido, o que significa que Shang pode combinar uma economia em expansão com fortes forças montadas. Uma abordagem popular com Shang para jogadores que estão retornando é um boom inicial de aldeões seguido por um ataque centrado em cavalaria na Idade do Bronze, usando muralhas mais fortes para proteger a base enquanto se faz raid na economia inimiga.


5.16 SUMÉRIOS – ALDEÕES RESISTENTES E CERCO DE DISPARO RÁPIDO

Os sumérios combinam resiliência econômica com uma guerra de cerco letal. Aldeões têm mais pontos de vida, tornando-se mais difíceis de eliminar em raids. Arremessadores de Pedra, Catapultas e Catapultas Pesadas disparam significativamente mais rápido, transformando as armas de cerco sumérias em ferramentas devastadoras contra unidades inimigas agrupadas e construções.

Suas fazendas produzem mais comida do que o padrão, sustentando uma economia estável no fim do jogo. Como jogador sumério, você pode pensar em termos de “cerco primeiro”: depois que sua economia de fazendas estiver pronta, invista pesadamente em catapultas e use seu disparo rápido para derrubar defesas e punir exércitos inimigos.


5.17 YAMATO – UNIDADES MONTADAS COM DESCONTO E NAVIOS RESISTENTES

Yamato, representando uma civilização japonesa antiga, favorece cavalaria e durabilidade naval. Unidades montadas custam menos, tornando cavalaria e arqueiros montados mais acessíveis. Barcos de pesca trabalham mais rápido em algumas versões, reforçando a renda alimentar vinda da água.

Navios recebem pontos de vida extras ao longo das Eras, o que melhora a sobrevivência da frota. Melhorias do Estábulo e do Campo de Tiro com Arco custam menos, facilitando manter unidades montadas e à distância atualizadas. Um jogador Yamato prospera ao combinar cavalaria barata com forças navais resistentes, permitindo raids agressivos em terra e no mar.


6. DICAS FUNDAMENTAIS DE ECONOMIA

6.1 OS QUATRO RECURSOS PRINCIPAIS

Age of Empires usa quatro recursos principais:

- Comida: necessária para aldeões, unidades e avanços de Era.

- Madeira: usada para construções, algumas unidades e navios.

- Ouro: gasto com unidades avançadas, tecnologias e sacerdotes.

- Pedra: necessária para torres, muralhas e Maravilhas.

Gerenciar esses recursos corretamente é a base de toda partida bem-sucedida, e as decisões iniciais moldam o meio e o fim do jogo de maneira dramática.


6.2 PRIORIDADES DO INÍCIO DA PARTIDA

Vários guias recomendam priorizar madeira e comida nos primeiros minutos, especialmente focando primeiro em frutas e depois em caça ou pesca. Uma abordagem razoável para um jogador que está retornando é:

- Colocar novos aldeões imediatamente na fila do Centro da Cidade.

- Enviar 2 ou 3 aldeões para cortar árvores próximas.

- Designar a maioria dos outros aldeões para coletar comida de frutas, animais ou peixes de costa.

Essa configuração ajuda a alcançar as 500 de comida necessárias para a Idade das Ferramentas, ao mesmo tempo em que estabelece uma renda básica de madeira para casas e construções iniciais.


6.3 EDIFÍCIOS DE ARMAZENAMENTO E COLETA EFICIENTE

A coleta eficiente de recursos não depende apenas de quantos aldeões você tem, mas também de quão longe eles precisam caminhar. Os principais edifícios de armazenamento são:

- Celeiro: armazena frutas e comida das fazendas.

- Depósito: coleta madeira, pedra, ouro e certa comida de animais.

- Centro da Cidade: aceita todos os recursos e serve como ponto de produção de aldeões.

Posicionar estrategicamente Celeiros e Depósitos extras perto de agrupamentos de recursos reduz o tempo de entrega e melhora drasticamente a renda total. Por exemplo, construir um Depósito junto a uma jazida de ouro e pedra ou perto de uma grande floresta reduz a distância percorrida pelos aldeões, permitindo que passem mais tempo coletando e menos tempo caminhando.


6.4 EQUILIBRANDO OURO E PEDRA

Mesmo na Idade da Pedra e na Idade das Ferramentas, é sensato designar pelo menos um aldeão para ouro e um para pedra, para não ser pego sem esses recursos quando chegar às Idades do Bronze ou do Ferro. Ouro é crucial para sacerdotes, algumas unidades avançadas e tecnologias, enquanto pedra permite torres e muralhas. Um pequeno investimento inicial nesses recursos compensa depois, quando você precisa imediatamente de estruturas defensivas ou unidades caras.


6.5 PESQUISANDO MELHORIAS ECONÔMICAS

Tecnologias que melhoram a taxa de coleta e a capacidade de carga são grandes vantagens de longo prazo. Por exemplo, a tecnologia Wheel aumenta significativamente a velocidade de movimento dos aldeões, permitindo que entreguem recursos mais rápido. Da mesma forma, melhorias nos edifícios de armazenamento ou no Celeiro aumentam a eficiência de corte de madeira, agricultura, mineração e caça.

Para jogadores que estão retornando, uma regra simples é: quando você já estiver com segurança na Idade das Ferramentas ou do Bronze e tiver recursos sobrando, priorize melhorias econômicas que afetem diretamente a forma como seus aldeões coletam e se movem. Essas melhorias continuam compensando durante todo o resto da partida.


7. CONSTRUÇÃO DA CIDADE E LAYOUT DA BASE

7.1 EVITANDO CONGESTIONAMENTOS

O Age of Empires original tem um sistema de pathfinding relativamente primitivo, o que significa que unidades podem ficar presas facilmente entre prédios muito juntos. Para evitar isso, coloque novas estruturas com espaço suficiente para unidades grandes — mais de um quadrado, se possível — para que aldeões, cavalaria e unidades de cerco consigam passar.

Separar estruturas de armazenamento de recursos (Centro da Cidade, Celeiros, Depósitos) de prédios militares (Quartel, Campo de Tiro com Arco, Estábulos) também reduz a bagunça. Agrupar construções militares perto da direção esperada dos ataques inimigos ajuda a produção e o deslocamento de unidades, enquanto deixa corredores livres para as tropas se organizarem em grupos e marcharem.


7.2 POSICIONANDO EDIFÍCIOS DE PRODUÇÃO

Colocar Quartéis, Estábulos e Oficinas de Cerco próximos uns dos outros reduz a necessidade de rolar a tela e procurar quando for treinar unidades ou reunir exércitos. Se você sabe ou suspeita de que direção o inimigo provavelmente vai atacar ou de onde pretende lançar seus assaltos, posicionar esses prédios desse lado da base permite mobilização mais rápida.

Essa configuração faz seu exército parecer mais “responsivo”, porque as unidades não surgem longe da linha de frente. Isso também significa que ondas de reforços chegam com mais rapidez e consistência.


7.3 USANDO CASAS COMO MURALHAS DE EMERGÊNCIA

Se as muralhas ainda não foram pesquisadas ou se você não tem pedra, casas podem servir como barreiras temporárias. Construir uma linha de casas onde você espera que os inimigos se aproximem cria uma muralha improvisada que desacelera os ataques e força os oponentes a perder tempo destruindo construções baratas.

Também é prudente manter uma ou duas casas extras além da sua necessidade populacional atual, porque atingir o limite populacional interrompe imediatamente a produção de unidades. Ter casas pré-construídas permite treinar novas unidades sem pausar para construir.


7.4 PLANEJANDO MURALHAS FORMAIS E PORTÕES

Depois que a tecnologia de muralha é pesquisada, você pode construir muralhas de pedra resistentes que oferecem defesa melhor a longo prazo. Muralhas são baratas e relativamente rápidas de erguer, especialmente se você segurar a tecla Shift e clicar entre dois pontos finais para construir longos trechos com eficiência.

Um bom desenho de muralha inclui:

- Um perímetro amplo ao redor da base, deixando espaço para expansão interna.

- Inclusão de depósitos de recursos próximos — florestas, minas, fazendas — dentro das muralhas.

- Aberturas estreitas protegidas por torres e unidades defensivas.

Ao combinar terreno natural (florestas, penhascos, rios) com muralhas artificiais, você cria corredores que forçam as unidades inimigas a entrar em zonas de morte onde suas torres e tropas à distância podem atacá-las de múltiplos ângulos.


7.5 DEFENDENDO ABERTURAS NAS MURALHAS

Deixar uma abertura de três quadrados na muralha, coberta por torres, cria uma área de portão controlada. Coloque unidades fortemente blindadas, como elefantes de guerra ou infantaria forte, nessa abertura para agir como portas vivas: elas podem se mover brevemente para deixar tropas aliadas entrarem ou saírem e depois voltar para bloquear a entrada inimiga.

Atrás desses defensores do portão, posicione unidades à distância, como arqueiros ou armas de cerco, para disparar contra qualquer unidade inimiga que tente atravessar. Ter cavalaria de prontidão atrás do portão permite interceptar unidades inimigas que passem da primeira linha.


8. UNIDADES MILITARES E FUNDAMENTOS DO COMBATE

8.1 PRINCIPAIS TIPOS DE UNIDADE

Age of Empires categoriza as unidades em vários tipos amplos:

- Infantaria: lutadores corpo a corpo básicos produzidos no Quartel.

- Arqueiros: unidades à distância produzidas no Campo de Tiro com Arco.

- Cavalaria e Quadrigas: unidades corpo a corpo rápidas produzidas no Estábulo.

- Armas de Cerco: catapultas, balistas e unidades relacionadas da Oficina de Cerco.

- Sacerdotes: unidades religiosas do Templo que podem curar aliados e converter inimigos.

- Unidades Navais: barcos de pesca, transportes e navios de guerra da Doca.

Cada tipo tem pontos fortes e fracos, e entender essas relações é essencial para montar exércitos.


8.2 RELAÇÕES SIMPLES DE CONTRA-ATAQUE

Vários guias para iniciantes resumem relações de contra-ataque para ajudar jogadores a lembrar rapidamente quais unidades são boas contra quais oponentes.

- Arqueiros vencem espadachins: unidades à distância podem alvejar infantaria lenta de longe.

- Cavalaria e cerco vencem arqueiros: unidades corpo a corpo rápidas e grandes projéteis conseguem alcançar e destruir arqueiros frágeis.

- Lanceiros vencem cavalaria: infantaria anti-cavalaria é projetada para punir unidades montadas.

- Hoplitas/falangitas/centuriões vencem quase tudo: essa infantaria pesada é de elite e quebra linhas.

- Quadrigas e arqueiros montados vencem a maioria das unidades graças à velocidade e ao fogo à distância.

A infantaria comum inicial do Quartel geralmente é mais fraca no longo prazo, mas ainda pode servir como escudo de carne, protegendo unidades mais valiosas de ataques diretos.


8.3 FORMAÇÕES E PONTOS DE PASSAGEM

Formações e pontos de passagem ajudam a manter exércitos organizados ao se moverem por longas distâncias ou ao se prepararem para ataques. Segurar Shift e clicar com o botão direito permite definir vários pontos de passagem, garantindo que seu exército siga um caminho planejado em vez de se amontoar de forma imprevisível.

Posicione unidades fortemente blindadas na frente, arqueiros atrás delas e unidades de cerco ainda mais atrás. Essa disposição minimiza fogo amigo acidental das catapultas e garante que unidades frágeis não fiquem expostas a tropas inimigas corpo a corpo.


8.4 EVITANDO FOGO AMIGO

Armas de cerco podem danificar suas próprias unidades se dispararem contra lutas corpo a corpo muito agrupadas. Quando suas unidades corpo a corpo estiverem enfrentando inimigos, considere recuar as catapultas ou ordenar que ataquem pontos específicos do terreno um pouco atrás das linhas inimigas para reduzir dano em área sobre tropas aliadas.

Sacerdotes podem curar armas de cerco, algo que muitas vezes é ignorado. Manter sacerdotes atrás do exército para curar cerco e infantaria feridos aumenta a capacidade de sustentação em batalhas prolongadas.


8.5 FOCANDO EM SACERDOTES INIMIGOS

Sacerdotes inimigos podem converter unidades caras como elefantes, cavalaria e armas de cerco, voltando-as contra você. Muitas vezes, o melhor é enviar unidades mais baratas (como infantaria básica ou cavalaria de baixo valor) para atacar sacerdotes, preservando unidades mais valiosas de serem convertidas.

Se sacerdotes estiverem muito protegidos, considere usar unidades de cerco de longo alcance ou cavalaria rápida para eliminá-los antes de comprometer seu exército principal.


9. ESTRATÉGIA DEFENSIVA

9.1 TORRES E MURALHAS

Torres fornecem defesa à distância, especialmente útil em pontos de recurso e aberturas de muralha. Melhorar torres o quanto antes aumenta seu dano e alcance, tornando-as mais confiáveis contra raids iniciais.

Muralhas são sua primeira linha de defesa contra unidades terrestres inimigas. Combinadas com torres, elas criam gargalos em que ataques inimigos são desacelerados e expostos a fogo à distância. Civilizações como babilônios e Shang têm bônus que tornam muralhas mais fortes, reforçando esse estilo defensivo.


9.2 DEFESAS EM CAMADAS

Um bom layout defensivo inclui várias camadas:

- Muralha externa com torres.

- Linha interna de torres de apoio e posições de recuo.

- Unidades militares defensivas protegendo entradas importantes.

Se uma seção da muralha externa cair, os defensores recuam para posições internas enquanto novos trechos de muralha ou casas são construídos para atrasar o inimigo novamente. Essa abordagem em camadas compra tempo para os reforços.


9.3 DEFENDENDO LINHAS DE RECURSOS

Construa torres perto de agrupamentos críticos de recursos, como grandes florestas, minas de ouro ou depósitos de pedra, para desencorajar raids. Colocar muralhas ou casas para canalizar a aproximação inimiga para dentro do alcance das torres aumenta o valor defensivo dessas estruturas.

Mantenha uma pequena força de resposta rápida — normalmente cavalaria ou quadrigas — perto dos seus recursos principais para perseguir invasores que sobrevivam ao fogo das torres.


9.4 USANDO SACERDOTES DEFENSIVAMENTE

Sacerdotes não são apenas unidades ofensivas, mas também ferramentas defensivas. Eles podem curar defensores feridos entre ondas e converter unidades atacantes, virando parte do exército inimigo para o seu lado.

Coloque sacerdotes logo atrás de suas muralhas e torres, dentro do alcance para converter unidades de cerco ou cavalaria que estejam atacando. Converter unidades de alto valor, como elefantes ou catapultas, enfraquece o inimigo e fortalece sua própria defesa ao mesmo tempo.


10. ESTRATÉGIA OFENSIVA

10.1 PREPARANDO ASSALTOS CONTRA ASSENTAMENTOS INIMIGOS

Ataques bem-sucedidos contra assentamentos inimigos exigem preparação além de simplesmente marchar com uma horda para frente. Um método comum envolve:

- Reunir seu exército em um ponto avançado de preparação, não muito longe da base inimiga.

- Construir torres e, às vezes, um pequeno trecho de muralha perto dessa área de preparação.

Essas torres avançadas ajudam a defender seu exército de contra-ataques, e a IA do computador muitas vezes as ignora até que você ataque ativamente uma construção. Isso permite montar uma mini-fortaleza a partir da qual lançar assaltos repetidos.


10.2 PRIORIDADE DE ALVO: TRABALHADORES PRIMEIRO

Ao atacar uma cidade inimiga, atacar os trabalhadores primeiro destrói a renda de recursos. Mesmo que seu ataque principal fracasse, destruir aldeões desacelera substancialmente a capacidade do oponente de reconstruir exércitos e defesas.

Matar aldeões em acampamentos madeireiros, áreas de mineração e fazendas reduz madeira, ouro, pedra e comida, forçando o inimigo a um longo período de recuperação.


10.3 ATRAINDO INIMIGOS PARA FORA DE POSIÇÕES FORTIFICADAS

Se uma base inimiga estiver fortemente murada e protegida por torres, pode ser mais fácil atrair os defensores para fora em vez de lutar contra tudo lá dentro. Atacar uma construção próxima à borda da base geralmente faz com que os defensores avancem em direção à sua força atacante.

Ao puxá-los para perto de suas torres avançadas e do exército reunido, você pode lutar em terreno mais favorável, desmantelando as tropas defensivas antes de tentar romper as muralhas.


10.4 USO DE CERCO NO ATAQUE

Armas de cerco são excelentes para destruir construções e grandes formações, mas são vulneráveis a ataques corpo a corpo diretos. Mantenha-as atrás da linha de frente e use formações para protegê-las.

Concentre o fogo de cerco em:

- Torres e muralhas para abrir pontos de entrada.

- Edifícios de produção (Quartéis, Estábulos, Campos de Tiro com Arco) para interromper ondas de reforço.

- Centros da Cidade para eliminar a produção de aldeões.

Evite mirar em unidades dispersas, a menos que estejam agrupadas o suficiente para justificar o risco de fogo amigo.


11. GERENCIAMENTO DE ALDEÕES E DA CIVILIZAÇÃO

11.1 PRODUZA ALDEÕES O TEMPO TODO

Jogadores experientes frequentemente repetem a máxima: nunca deixe seu Centro da Cidade ocioso durante o início e o meio do jogo. Produção consistente de aldeões até cerca de 30 a 40 trabalhadores fornece uma base econômica forte.

Na Idade da Pedra e na Idade das Ferramentas, concentre aldeões em comida e madeira; na Idade do Bronze e na Idade do Ferro, adicione mais mineradores para ouro e pedra. Pare apenas quando o limite populacional ou sua estratégia atual claramente não se beneficiar mais de civis adicionais.


11.2 EVITANDO UNIDADES OCIOSAS

Age of Empires, especialmente a versão original, não ajuda automaticamente a encontrar unidades ociosas além de ícones visuais, então é fácil que aldeões e soldados fiquem parados depois de concluir tarefas.

Ouvir pistas sonoras — sons distintos indicando conclusão de construção ou combate — ajuda a detectar quando novas ordens são necessárias. Na Definitive Edition, indicadores mostram aldeões ociosos, mas no jogo original você precisa examinar periodicamente sua cidade e o minimapa em busca de unidades paradas.


11.3 PROBLEMAS DE PATHFINDING E CORREÇÕES MANUAIS

Como o pathfinding pode ser pouco confiável, às vezes as unidades não respondem corretamente a ordens complexas de movimento ou ficam presas em volta de construções. Para corrigir isso, clique repetidamente com o botão direito e emita comandos curtos de movimento, forçando-as a recalcular a rota.

Em bases apertadas, considere demolir construções obsoletas ou reorganizar estruturas em estágios posteriores para criar caminhos livres para grandes exércitos.


11.4 HOTKEYS E CONTROLES

Embora o jogo original possa ser jogado apenas com o mouse, o uso de hotkeys acelera bastante o gerenciamento. Padrões comuns incluem:

- Selecionar um aldeão e pressionar combinações de teclas para escolher tipos de construção.

- Combinar Ctrl com hotkeys de construção para levar a câmera a estruturas específicas.

- Pressionar H para selecionar imediatamente o Centro da Cidade.

- Pressionar Space para centralizar a visão no prédio atualmente selecionado.

Dominar esses controles permite emitir ordens mais rápido do que oponentes que dependem apenas de cliques do mouse.


12. ESTRATÉGIA DE PROGRESSÃO DE ERA

12.1 IDADES DA PEDRA E DAS FERRAMENTAS – SOBREVIVER E EXPLORAR

Nas Eras mais iniciais, seus objetivos são simples:

- Construir duas casas rapidamente para evitar limites populacionais.

- Focar fortemente em comida: frutas, caça, peixes de costa e docas iniciais para pesca.

- Explorar áreas próximas para encontrar mais recursos e a localização das bases inimigas.

Chegar rapidamente à Idade das Ferramentas permite acesso a opções econômicas e militares mais fortes, como novas construções e unidades.


12.2 IDADE DO BRONZE – EXPANDIR E PRESSIONAR

A Idade do Bronze marca uma mudança significativa de poder. Uma vez nela, estratégias eficazes incluem:

- Fazer a transição de frutas para fazendas, obtendo comida estável e renovável.

- Construir um Centro Governamental e um segundo Centro da Cidade para acelerar a produção de aldeões e a pesquisa tecnológica.

- Usar quadrigas ou arqueiros para atacar trabalhadores inimigos, impedindo-os de construir e coletar recursos.

As defesas também devem evoluir, adicionando muralhas e torres para proteger sua base expandida.


12.3 IDADE DO FERRO – ENCERRAR O JOGO

A Idade do Ferro introduz as unidades e tecnologias mais fortes. Infantaria pesada como centuriões, arqueiros de elite, cerco poderoso e elefantes de guerra ficam disponíveis dependendo da sua civilização.

Neste estágio, seu plano deve girar em torno de combinar unidades avançadas em exércitos coesos capazes de destruir Maravilhas, Centros da Cidade e prédios de produção importantes do inimigo. A dependência de sacerdotes aumenta para algumas civilizações, especialmente aquelas que conseguem fortalecê-los significativamente.

Gerenciar o limite populacional se torna crítico. Talvez seja necessário excluir unidades de baixo valor para substituí-las por infantaria pesada, elefantes ou armas de cerco.


13. IDEIAS DE ESTRATÉGIA ESPECÍFICAS POR CIVILIZAÇÃO

13.1 ASSÍRIOS

Os assírios são ideais para jogo agressivo com arqueiros. No início, use seus aldeões mais rápidos para organizar rapidamente a coleta de madeira e comida, depois priorize a produção do Campo de Tiro com Arco.

Construa grandes grupos de arqueiros e use sua maior taxa de disparo para dominar escaramuças da Idade das Ferramentas. Mais tarde, complemente-os com unidades de cerco cujas melhorias são mais baratas, permitindo bombardear muralhas e torres inimigas com eficiência.


13.2 BABILÔNIOS

Um jogador babilônio deve investir pesadamente em mineração de pedra cedo, aproveitando mineradores mais rápidos e eficientes. Use essa pedra para construir muralhas grossas e torres ao redor de agrupamentos importantes de recursos e entradas da cidade.

Sacerdotes recuperam fé mais rápido, então considere operar vários templos. Use sacerdotes para apoiar seu estilo entrincheirado, convertendo unidades de cerco e infantaria pesada que se aproximem e depois adicionando-as às suas linhas defensivas.


13.3 CARTAGINESES

As estratégias cartaginesas giram em torno de unidades caras e de alto impacto. Com bônus de recursos iniciais, você pode construir uma economia que sustente cedo unidades de academia e cavaleiros de camelo.

Em mapas aquáticos, incorpore Fire Galleys e navios de transporte rápidos para combinar agressão terrestre e naval. Seus elefantes e sua infantaria de academia funcionam como âncoras na linha de frente, absorvendo dano enquanto cerco e arqueiros trabalham por trás.


13.4 CHOSON

Como Choson, baseie seu exército do meio para o fim do jogo em espadachins. Seus grandes bônus de pontos de vida os tornam muito duráveis, e tecnologias baratas do Depósito permitem aprimorá-los totalmente sem arruinar sua economia.

Monte torres de longo alcance perto de gargalos e pontos de recurso. Use sacerdotes, que são mais baratos, para curar e converter unidades inimigas que ataquem suas linhas de torres, virando batalhas ao transformar oponentes de alto valor para o seu lado.


13.5 EGÍPCIOS

Os egípcios se beneficiam de uma forte renda de ouro, então priorize minas de ouro e Depósitos em boas posições. Unidades de quadriga, que recebem pontos de vida extras, funcionam bem como invasores e defensores móveis.

Sacerdotes com maior alcance podem alvejar com segurança cerco, cavalaria e elefantes inimigos por trás da sua linha de frente. Uma tática egípcia clássica é usar quadrigas para desgastar os oponentes enquanto sacerdotes convertem as unidades restantes para formar exércitos adicionais.


13.6 GREGOS

Jogadores gregos devem buscar unidades de academia como hoplitas e depois falangitas ou centuriões, porque essas unidades se movem mais rápido e custam menos. Combiná-las com navios mais rápidos permite controle assertivo tanto da terra quanto do mar.

Aproveite tecnologias religiosas gratuitas no Templo para fortalecer seus sacerdotes sem custo extra, usando-os para apoiar avanços de infantaria que rompam linhas inimigas.


13.7 HITITAS

Os hititas podem estruturar seu jogo em torno de arqueiros aprimorados. Produza grandes quantidades de unidades de arco e pesquise suas melhorias cedo, explorando o bônus de ataque para vencer duelos à distância.

No meio e no fim do jogo, adicione catapultas com muitos pontos de vida. Essas armas de cerco suportam mais punição e podem desmontar muralhas, torres e exércitos agrupados. Em mapas aquáticos, navios de guerra de maior alcance permitem aos hititas bombardear docas e litorais inimigos de posições mais seguras.


13.8 LAC VIET

Lac Viet prospera com produção rápida. Com coletores de frutas mais velozes e treinamento militar mais rápido, você pode alcançar a Idade do Bronze com um grande exército pronto para atacar.

Foque em arqueiros blindados e Balistas, cuja armadura extra os mantém vivos em batalhas mais longas. Use reforços rápidos para manter o oponente constantemente sob pressão, dificultando sua estabilização.


13.9 MACEDÔNIOS

Os macedônios devem aproveitar sua resistência à conversão colocando em campo grandes exércitos mistos sem medo de sacerdotes. Com linha de visão extra para unidades que não são à distância, use infantaria e cavalaria na exploração e na linha de frente.

Unidades de cerco mais baratas significam que você pode adicionar catapultas e outros equipamentos de cerco em maior número. Essas unidades podem operar com segurança perto de sacerdotes inimigos, já que a conversão é muito menos provável, permitindo atacar posições fortificadas de forma persistente.


13.10 MINOICOS

Jogadores minoicos podem abrir a partida com forte controle naval. Navios mais baratos ao longo das Eras permitem domínio naval no início, meio e fim do jogo. Use navios de guerra para negar pontos de pesca, atacar docas e proteger transportes.

Em terra, arqueiros melhorados com alcance extra permitem atacar e recuar, destruindo unidades e construções inimigas de além do alcance de retaliação de arqueiros básicos ou torres. Fazendeiros eficientes sustentam esse foco em arquearia ao fornecer comida constante.


13.11 PALMIRANOS

Palmiranos exigem planejamento econômico cuidadoso. Como os aldeões custam mais comida, evite escolhas iniciais desperdiçadas e planeje uma economia concentrada em que cada aldeão trabalhe em posições de alto rendimento.

Quando sua economia se estabilizar, aproveite tributos sem taxação e unidades comerciais melhoradas. Em mapas com aliados, você pode enviar recursos livremente, enquanto seus navios comerciais geram mais ouro, permitindo que grandes exércitos de camelos e composições mistas inundem os inimigos.


13.12 PERSAS

Como persa, explore a caça: envie muitos aldeões para matar animais logo cedo e construa Depósitos por perto para encurtar a distância de entrega. Isso permite um avanço rápido para as Idades das Ferramentas e do Bronze.

Nas Idades do Bronze e do Ferro, os elefantes se tornam suas unidades características. Combine elefantes rápidos com navios de reconhecimento de disparo acelerado para dominar tanto em terra quanto no mar. Use elefantes para romper defesas, com navios protegendo os litorais e apoiando desembarques.


13.13 FENÍCIOS

Os fenícios devem enfatizar a renda de madeira, enviando muitos aldeões para as florestas e posicionando Depósitos para eficiência máxima. Elefantes baratos significam que, mesmo com reservas modestas de ouro, é possível colocar em campo unidades pesadas poderosas.

Catapult Triremes e Juggernauts de disparo rápido oferecem forte bombardeio costeiro. Docas com pontos de vida e linha de visão extras são mais duráveis e informativas, permitindo detectar movimentos navais inimigos cedo.


13.14 ROMANOS

As estratégias romanas giram em torno de spam de construções e agressão de infantaria. Construções baratas permitem criar rapidamente muitos Quartéis, Campos de Tiro com Arco, Estábulos e Oficinas de Cerco, saturando a base com capacidade de produção.

Na Idade do Ferro, espadachins atacam muito mais rápido, tornando a infantaria romana extremamente letal em combate direto. Combine-os com Balistas e Helepolises de alcance ampliado para um exército de armas combinadas capaz de atravessar defesas inimigas.


13.15 SHANG

O custo reduzido dos aldeões Shang incentiva um boom econômico inicial. Tente construir muitos aldeões rapidamente e depois use muralhas mais fortes para se defender de rushes.

Com cavalaria de ataque mais rápido, faça a transição para raids montados na Idade do Bronze, atingindo trabalhadores inimigos e postos pouco defendidos. Um jogador Shang que equilibre com sucesso expansão econômica e raids pode sufocar o inimigo enquanto constrói um exército robusto para o fim do jogo.


13.16 SUMÉRIOS

Os sumérios devem explorar seus aldeões mais resistentes para sobreviver a raids enquanto montam a economia. Pontos de vida extras nos aldeões dão mais tempo para reagir e defender pontos de recurso.

Depois de estabelecer fazendas fortes, invista pesadamente em catapultas de disparo rápido. Essas unidades de cerco são excelentes para destruir formações inimigas densas e fortificações. Combinadas com a resistência defensiva dos aldeões, os sumérios podem absorver dano inicial e contra-atacar com poder esmagador de cerco.


13.17 YAMATO

Jogadores Yamato aproveitam unidades montadas baratas. Construa grandes forças de cavalaria cedo, usando-as para atacar trabalhadores inimigos, perseguir unidades em fuga e reagir rapidamente a ameaças.

Barcos de pesca mais rápidos e navios mais duráveis dão a Yamato boa sustentação naval. Use-os para garantir recursos aquáticos e rotas comerciais, enquanto melhorias com desconto em Estábulos e Campos de Tiro com Arco mantêm suas unidades montadas e à distância competitivas ao longo das Eras.


14. CÓDIGOS DE TRAPAÇA – COMO FUNCIONAM

14.1 ATIVANDO AS TRAPAÇAS

Para usar códigos de trapaça em Age of Empires, você pressiona Enter durante uma partida, digita o código e depois pressiona Enter novamente. Os códigos não diferenciam maiúsculas de minúsculas. Trapaças que invocam unidades ou fornecem recursos geralmente podem ser repetidas; aquelas que modificam atributos de unidades talvez precisem ser digitadas apenas uma vez.

Unidades geradas por trapaça aparecem no seu Centro da Cidade. Se você tiver vários Centros da Cidade, elas surgem perto do construído mais recentemente, e unidades não podem ser geradas enquanto esse Centro da Cidade está avançando para uma nova Era.


14.2 TRAPAÇAS CLÁSSICAS DE RECURSOS

O jogo original fornece trapaças simples de recursos para cada recurso principal:

- PEPPERONI PIZZA: concede comida.

- WOODSTOCK: concede madeira.

- COINAGE: concede ouro.

- QUARRY: concede pedra.

Em lançamentos mais antigos, esses códigos concedem 1000 do respectivo recurso; em Return of Rome eles podem conceder quantidades maiores, mas o conceito funcional permanece o mesmo.


14.3 TRAPAÇAS DE INVOCAÇÃO DE UNIDADES

O Age of Empires clássico é famoso por suas unidades de trapaça extravagantes, muitas das quais são futuristas ou humorísticas:

- BIG BERTHA: melhora Arremessadores de Pedra, Catapultas e Catapultas Pesadas para Big Berthas, que têm mais pontos de vida, alcance estendido e uma área de efeito maior.

- PHOTON MAN: invoca um Soldado Laser, um robô empunhando uma arma laser de disparo rápido.

- E=MC2 TROOPER: cria um Soldado Nuclear com um projétil nuclear de alcance extremamente longo.

- BIGDADDY: invoca um carro poderoso armado com um lançador de foguetes (Winsett’s Z) que causa dano pesado.

- BIG MOMMA (Rise of Rome): invoca uma segunda variante de carro com um lançador de foguetes mais rápido e mais fraco.

- BLACK RIDER: transforma Arqueiros Montados e Arqueiros Montados Pesados em Black Riders, que se tornam catapultas ao morrer.

- MEDUSA: transforma aldeões em Medusas; quando são mortos, reencarnam como Black Riders, que então viram catapultas ao morrer.

- DARK RAIN: converte arqueiros e arqueiros a pé em Stealth Archers que aparecem como árvores quando parados e podem andar sobre a água.

- FLYING DUTCHMAN: melhora Catapult Triremes e Juggernauts para Flying Dutchmen que se movem em terra.

- STORMBILLY (Rise of Rome): invoca Zug 209, um mecha armado com lasers de disparo rápido.

- CONVERT THIS! (Rise of Rome): cria uma unidade de sacerdote Saint Francis com ataques de relâmpago.

Essas unidades normalmente são muito mais fortes do que unidades regulares e existem principalmente para diversão ou experimentação, não para jogo competitivo equilibrado.


14.4 TRAPAÇAS DE VISIBILIDADE DO MAPA E NÉVOA

Age of Empires inclui trapaças que afetam a visibilidade do mapa:

- REVEAL MAP: revela o mapa inteiro.

- NO FOG: remove a névoa da guerra, de modo que áreas já exploradas permaneçam visíveis o tempo todo.

Return of Rome também oferece suporte aos códigos marco e polo de Age of Empires II para alternar entre revelar mapa e remover a névoa de guerra.


14.5 TRAPAÇAS QUE ENCERRAM A PARTIDA

Algumas trapaças alteram imediatamente o resultado de uma partida:

- DIEDIEDIE: mata todas as unidades e construções inimigas, garantindo vitória na maioria dos cenários (não utilizável no multijogador em versões anteriores).

- HOME RUN: concede vitória instantânea.

- HARI KARI: destrói todas as suas próprias unidades e construções, causando derrota imediata.

- RESIGN: faz você se render.

- black death (Return of Rome): mata todos os outros jogadores.

- i r winner (Return of Rome): vence o jogo instantaneamente.

- torpedo <1-8>: derrota instantaneamente um número específico de jogador.

Esses códigos servem principalmente para testes ou diversão.


14.6 OUTRAS TRAPAÇAS NOTÁVEIS

Várias outras trapaças modificam o comportamento do jogo:

- HOYOHOYO: aumenta muito a velocidade e os pontos de vida dos sacerdotes.

- ICBM: dá a Balistas e Helepolises um alcance enorme (100), permitindo ataques de muito longe.

- GAIA: dá controle sobre animais neutros, mas remove o controle da sua civilização, normalmente condenando você.

- natural wonders: semelhante a GAIA, concede controle sobre a natureza e tira o controle da sua própria civilização.

- STEROIDS: causa construção, pesquisa, coleta de recursos e treinamento de unidades instantâneos, afetando todos os jogadores; digitar novamente desativa.

- aegis (Return of Rome): semelhante a STEROIDS, alternando ações instantâneas para todos os jogadores.

- KING ARTHUR (Rise of Rome): transforma pássaros em dragões.

- GRANTLINKSPENCE/GRANTLINKSPENCER (Rise of Rome): melhora animais caçados para versões “alpha” mais fortes.

- UPSIDFLINTMOBILE: aumenta muito a velocidade e a taxa de disparo do Arqueiro de Quadriga.

Embora códigos beta antigos como ZEUS já tenham existido para alternar invulnerabilidade ou trapaças, eles não fazem parte das listas definitivas modernas.


14.7 TRAPAÇAS DE RECURSOS DE AGE OF EMPIRES II EM RETURN OF ROME

Return of Rome permite que algumas trapaças de recursos de Age of Empires II funcionem:

- cheese steak jimmy’s: concede comida.

- lumberjack: concede madeira.

- robin hood: concede ouro.

- rock on: concede pedra.

Também existem códigos vinculados a eventos que alteram limites populacionais ou compartilhamento de recursos, mas exigem participação em eventos específicos para serem desbloqueados.


14.8 USANDO TRAPAÇAS COM RESPONSABILIDADE

No jogo original e na expansão The Rise of Rome, habilitar trapaças altera drasticamente o equilíbrio da jogabilidade e não é adequado para partidas competitivas sérias. Em Age of Empires: Definitive Edition, o uso de trapaças não impede conquistas.

Para um jogador que está retornando, as trapaças podem ser ferramentas divertidas para experimentar civilizações, aprender comportamentos de unidades ou simplesmente rejogar campanhas com unidades humorísticas e exageradamente poderosas.


15. DICAS PRÁTICAS PARA JOGADORES QUE ESTÃO VOLTANDO

15.1 RELEMBRANDO A INTERFACE

Se você não joga Age of Empires há anos, começar pela campanha tutorial egípcia é uma boa maneira de se reacostumar com ações básicas como selecionar unidades, construir estruturas e avançar de Era.

Preste atenção aos hotkeys de unidades e construções e pratique usá-los em vez de depender apenas dos cliques do mouse. Esse hábito torna cenários posteriores e mais agitados muito mais fáceis de administrar.


15.2 COMEÇANDO EM DIFICULDADES MENORES

A IA do jogo original é considerada desafiadora para jogadores novos ou que estão retornando, então começar em dificuldades mais baixas permite reaprender as mecânicas sem ser sobrecarregado.

À medida que seu conforto aumenta, eleve gradualmente a dificuldade ou mude para mapas aleatórios personalizados para praticar economia e desenvolvimento militar.


15.3 EXPERIMENTANDO DIFERENTES CIVILIZAÇÕES

Como cada civilização possui bônus únicos e unidades ausentes, jogar com várias civilizações em partidas rápidas de mapa aleatório ajuda a sentir a identidade de cada uma. Use essas sessões para descobrir quais estilos de jogo você aprecia:

- Defesa entrincheirada (Babilônios, Shang).

- Rush agressivo (Assírios, Yamato, Hititas).

- Controle naval (Minoicos, Gregos, Fenícios).

- Comércio econômico e jogo com camelos (Palmiranos).

- Elefantes pesados e avanços de fim de jogo (Persas, Cartagineses).


15.4 COMBINANDO BÔNUS DE CIVILIZAÇÃO COM ESTRATÉGIA GERAL

Muitas dicas gerais — como posicionar edifícios de armazenamento perto de recursos, usar muralhas e torres e manter produção constante de aldeões — se aplicam a todas as civilizações. A diferença está em quais unidades e melhorias você prioriza.

Por exemplo, um jogador babilônio aplicando essas regras gerais ainda usará torres e muralhas com muito mais intensidade do que um jogador romano, que enfatiza construções baratas e espadachins rápidos. Entender essa interação entre fundamentos gerais e bônus específicos é a essência do domínio em Age of Empires.


16. CONCLUSÃO

O Age of Empires de 1997 continua sendo um jogo de estratégia distinto porque combina mecânicas clássicas de RTS com um rico cenário do mundo antigo. As civilizações são diferenciadas por bônus cuidadosamente ajustados, omissões tecnológicas e disponibilidade de unidades, enquanto a jogabilidade principal ainda gira em torno de gerenciamento de recursos, construção de base e guerra de armas combinadas.

Para jogadores que estão retornando depois de muitos anos, lembrar como aldeões, unidades, construções e Eras se interligam é a chave para redescobrir o fluxo do jogo. Complementar esse entendimento com estratégias específicas de civilização e uso criterioso de códigos de trapaça pode transformar partidas nostálgicas em experiências modernas envolventes, seja no lançamento original, em The Rise of Rome ou nas atualizações mais recentes de Definitive Edition e Return of Rome.

COMENTÁRIOS DE JEFFERSON EDUARDO:

“NÃO HÁ DÚVIDAS QUE ESTE JOGO ESTÁ NO CORAÇÃO DE MILHARES DE JOGADORES BRASILEIROS QUE CRESCERAM NA ÉPOCA EM QUE JOGOS DE COMPUTADORES ERAM UMA EXPERIÊNCIA ÚNICA NA VIDA.

TODOS QUE CRESCERAM COM UM COMPUTADOR, POSSUEM JOGOS QUE GUARDAM NO CORAÇÃO, QUE FAZEM UMA SENSAÇÃO DE NOSTALGIA AO SIMPLESMENTE OUVIREM UM DETERMINADO SOM.

AO REVISITAR JOGOS IGUAIS A SÉRIE DE AGE OF EMPIRES, ESTAMOS PENSANDO EM UMA FORMA DE TRAZER NOVAMENTE A VISTA DE TODOS, AQUELA SENSAÇÃO DE QUANDO ÉRAMOS MAIS JOVENS, A SENSAÇÃO DE COMANDAR UMA CIVILIZAÇÃO E CONSTRUIR UM IMPÉRIO ERA TÃO GRANDIOSA QUE PODERÍAMOS JOGAR POR DIAS SEM NOS VICIARMOS.

PODERÍAMOS FAZER AS CAMPANHAS DE FORMAS TOTALMENTE DIFERENTES DO TUTORIAL, PODÍAMOS VENCER NA FORÇA BRUTA DE UM EXÉRCITO DEVASTADOR DE SOLDADOS ROMANOS, PODÍAMOS DESAFIAR OS LEÕES, CROCODILOS E ATÉ MESMO ELEFANTES PARA PROTEGER NOSSO TERRITÓRIO, PODERÍAMOS CRIAR BARREIRAS QUE SE ESTENDIAM POR MILHAS DE DISTÂNCIA, CHEIA DE TORRES E É CLARO, SACERDOTES QUE CONVERTIAM QUALQUER UM QUE CHEGASSE PERTO DO NOSSO CAMPO DE VISÃO.

OS ESTREITOS DIFÍCEIS DE PASSAR ERAM CERCADOS COM FROTAS DE NAVIOS QUE DARIAM ORGULHO AOS IMPERADORES DA ÉPOCA E NOSSA EPOPEIA CAPAZ DE DEFINIR O RUMA DE UMA CIVILIZAÇÃO ERA BASEADA EM OURO, MUITO OURO, OS PADRES CARREGAVAM ARTEFATOS DE OURO QUE PERMITIAM A VITÓRIA EM POUCO TEMPO, O OURO ERA ESCASSO, MAS O JOGO TINHA FORMAS INCRÍVEIS DE CONSEGUIRMOS CRIAR BATALHÕES CAPAZES DE RIVALIZAR COM OUTRAS CIVILIZAÇÕES.

A MÚSICA DE CONVERSÃO DOS PADRES ESTÁ NA CABEÇA DE QUALQUER UM QUE TENHA JOGADO, COMO SE FOSSE UM SINAL DE QUE DEVEMOS REVISITAR ESTE JOGO, E COMO A LISA GUERRA DISSE, COM UM GRANDE PERÍODO DE TEMPO SEPARADO DO JOGO, HÁ MAIS CHANCES DE QUE A VOLTA NOS DEIXE AQUELA SENSAÇÃO DE QUANDO ÉRAMOS CRIANÇAS E EXPERIMENTÁVAMOS AGE OF EMPIRES PELA PRIMEIRA VEZ.

UM DIA FAREMOS COM QUE TUDO ISSO SEJA VERDADE, EMBORA, PAREÇA QUE EU ESTOU APENAS ME DIVAGANDO EM IDEIAS E PENSAMENTOS. HÁ MUITO MAIS POR TRÁS DESTA MATÉRIA, POIS PARTES DO JOGOS ATUALMENTE ESTÃO SENDO CRIADOS COM A MELHOR DAS INTENÇÕES, PORÉM, SEM TER AQUELA DIFICULDADE QUE FAZIA COM QUE OS JOGADORES TIVESSEM DE PESQUISAR UM FORMA DE VENCER CONTRA A “INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL” DA MÁQUINA.

ESSES JOGOS SÃO IMPORTANTES POIS AJUDAM NO DESENVOLVIMENTO DE ESTRATÉGIAS COMPLEXAS, NOS PERMITINDO CRIAR SITUAÇÕES QUE PODERIAM SER A CHAVE PARA A VITÓRIA. QUEM NÃO SE LEMBRA DOS CENÁRIOS ONDE QUEM CHEGASSE PRIMEIRO À JAZIDA DE OURO, TERIA O CONTROLE DE MAIS RECURSOS DO QUE O ADVERSÁRIO OU AQUELES EM QUE AS NAVEGAÇÕES ERAM A CHAVE PARA A VITÓRIA. SÃO ESSAS FORMAS QUE NOS PERMITE RELEMBRAR COM CARINHO SOBRE O JOGO.

EU GOSTARIA MUITO DE TRAZER MAIS E MAIS CONTEÚDOS SOBRE JOGOS PARA ESTE SITE, PARA ALEGRIA DE TODOS OS LEITORES, O PROBLEMA ESTÁ SENDO QUE NÃO ESTOU TENDO ACESSO A ESSES JOGOS ANTIGOS E NÃO ESTOU EM CONDIÇÕES DE FICAR COMPRANDO JOGOS NOVOS, QUE DESISTIREI DE JOGAR EM POUCOS DIAS. E TAMBÉM NÃO TENHO CONSOLES PARA JOGAR, APENAS O NOTEBOOK. PORTANTO, DEPENDEREI DE VOCÊS PARA CONTINUAR COM O CONTEÚDO, POIS PRETENDO TRAZER MAIS SOBRE OS JOGOS ANTIGOS QUE JÁ JOGUEI, POIS EU TENHO DE FALAR DE RESIDENT EVIL 4 AINDA E NÃO TIVE TEMPO. SUA CONTRIBUIÇÃO COM COMENTÁRIOS AJUDA MUITO A SABER QUAL CONTEÚDO CRIAR. USE OS COMENTÁRIOS PARA INTERAGIR COM O SITE.”

Eu sou um fã de longa data e usarei este espaço para comentar sobre os mesmos. Prometo melhorar com os próximos. E gostaria do retorno de vocês para comentar e interagir, pois foi para isso que criei esse site.

Meu nome é Jefferson Eduardo da Silva Nunes, este é o meu espaço criado de fã para fã, através da plataforma Blogger. Apenas agora, pude postar o conteúdo, fique à vontade, para comentar no projeto e peço que me ajudem a melhorar sempre a qualidade do conteúdo com seu feedback.

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